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TIC PARA EL APRENDIZAJE PREESCOLAR


Enviado por   •  2 de Julio de 2014  •  1.851 Palabras (8 Páginas)  •  255 Visitas

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Este proyecto pretende desarrollar una aplicación móvil que permita que los niños del grado de preescolar adquieran conocimientos básicos de la matemática, el diseño de esta aplicación móvil se basa en los estándares de la metodología de diseño centrado en el usuario UCD dado a que puede ser adaptada al desarrollo con enfoque educativo, esta metodología busca identifica las particularidades de los usuarios en este caso los niños para reflejarlas en la interacción y apariencia que ofrece la interfaz y de esta manera aumentar su efectividad.

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Al realizar la planificación y el diseño de la aplicación móvil se busca definir los parámetros adecuados para el aprendizaje de los niños en el pre- escolar con los debe ser estructurada la aplicación teniendo en cuenta siempre las necesidades, deseos y limitaciones del infante.

En la educación preescolar este tipo de desarrollo de software tendría un gran valor por ser una ayuda didáctica con medios audiovisuales de última generación como ambientes móviles donde el niño pueda compartir experiencias que refuercen el nexo de la tecnología con el desarrollo de la inteligencia espacial infantil así como la estimulación de la motricidad.

Este proyecto pretender diseñar una aplicación móvil con la que el educando adquiera herramientas básicas en el área de la matemática pre-escolar, prestando un valor agregado en la obtención de conocimientos basados en el pensamiento matemático y matemática básica de una manera rápida, interactiva, divertida.

Hoy en día la educación basada en TIC está evolucionando a grandes pasos ya que se está logrando difundir contenidos formativos y educativos por medio de las aplicaciones móviles, esta estrategia de enseñanza y aprendizaje llamada móvil–learning busca desarrollar actividades educativas interactivas que se puedan realizar en cualquier momento y lugar permitiendo así el fácil acceso de los estudiantes a estas plataformas que los incentivan a ser partícipes de este tipo de metodologías.

Además el sistema educativo colombiano en los últimos años ha empezado a invertir en la dotación de recursos tic a las instituciones educativas, sin embargo no se aplica una metodología educativa que permita sacarle todo el provecho a la tecnología móvil con la que cuentan los alumnos y crear aplicaciones de aprendizaje interactivo.

Como lo menciona Ally, Mohamed en su libro Aprendizaje móvil: Transformando la Prestación de Educación y Formación.

“Los estudiantes no tendrán que esperar un cierto tiempo para aprender o ir a un determinado lugar para aprender. “Con el aprendizaje móvil, los alumnos tendrán la facultad, ya que pueden aprender cuando y donde quieran.”[1]

MARCO TEÓRICO

USER CENTERED DESIGN (UCD)

La metodología se origino en la universidad de San Diego California gracias a Donald Norman El Diseño Centrado en el Usuario se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseño y desarrollo debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos, implica involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de desarrollo e innovar siempre con el objetivo claro de mejorar la experiencia del usuario.

PROCESO DE LA METODOLOGIA

• Entender y especificar el contexto de uso: Identificar a las personas a las que se dirige el producto, para qué lo usarán y en qué condiciones.

• Especificar requisitos: Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del producto deberán satisfacerse.

• Producir soluciones de diseño: Esta fase se puede subdividir en diferentes etapas secuenciales, desde las primeras soluciones conceptuales hasta la solución final de diseño.

• Evaluación: Es la fase más importante del proceso, en la que se validan las soluciones de diseño (el sistema satisface los requisitos) o por el contrario se detectan problemas de usabilidad, normalmente a través de test con usuarios.

La información anterior fue tomada de la siguiente referencia [2]

M-LEARNING.

Se denomina M-Learning, o aprendizaje electrónico móvil, a una evolución del e-Learning que posibilita a los alumnos el aprovechamiento de las ventajas de las tecnologías móviles como soporte al proceso de aprendizaje.[3]

TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC).

Las tecnologías de la Información y Comunicación son el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de la información.[4]

DISPOSITIVOS MÓVILES.

Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función,pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales. [5]

TECNOLOGÍA CELULAR.

• GSM: El sistema GSM pertenece al grupo de las tecnologías digitales de telefonía móvil de segunda generación (2G). Esta tecnología presta tanto servicios de voz de alta calidad, como servicios de datos, que permiten el envío y la recepción de mensajes cortos de texto (SMS) y un acceso básico a Internet vía WAP.

• GPRS: Es una tecnología inalámbrica para datos basada en la conmutación de paquetes sobre la red GSM. Este tipo de transmisión también es conocida con el nombre de GSM-IP, ya que permite una adecuada integración de los protocolos de Internet TCP/IP con la red móvil instalada GSM.

• UMTS: Es un sistema de telecomunicaciones, llamado de tercera generación, basado en WCDMA-DS, que es una tecnología de acceso radio CDMA de banda ancha. Es una tecnología basada en paquetes, lo cual permite que la tarificación de los servicios de datos se haga por cantidad de información transmitida y no por tiempo de conexión, ya que UMTS ofrece una conexión permanente.

• HSDPA: El sistema HSDPA aumenta las velocidades de datos de UMTS, ofreciendo una velocidad de pico teórica de 14 Mbps, y triplica la capacidad de tráfico interactivo soportado por WCDMA, consiguiendo que la red pueda ser accedida por una mayor cantidad de usuarios. Además, HSDPA acorta la latencia de la red (se prevén menos de 100 ms), mejorando así los tiempos de respuesta.

DISPOSITIVOS MÓVILES.

• Smartphone. Llamado también teléfono inteligente, es un término para determinar a aquellos teléfonos móviles que ofrecen más funciones que un teléfono celular común.

• PDA. Considerada como un ordenador de bolsillo que está diseñado principalmente como agenda personal.

SISTEMAS OPERATIVOS Y FRAMEWORKS PARA MÓVILES.

• Java ME

• Python S60

• Android

• iPhone

• Symbian

• Windows Mobile

La información anterior fue tomada de la siguiente referencia [6]

APLICACIÓN MÓVIL.

Es una aplicación de software diseñada para funcionar en Smartphone, tablets y otros dispositivos móviles. Ellos suelen estar disponibles a través de plataformas de distribución de aplicaciones, que son operados normalmente por el titular del sistema operativo para móviles.

COMPONENTES PRINCIPALES DE UNA APLICACIÓN EDUCATIVA MÓVIL.

• Herramientas adecuadas para la captura y conversión de la comunicación móvil.

• Simulación de juegos y plantillas móviles.

• Sistemas de administración de contenidos.

• Herramientas de descarga.

• Posibilidad de integración con otras herramientas educativas.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS IMPORTANTES EN UNA APLICACIÓN EDUCATIVA MÓVIL.

• Necesidad urgente de aprendizaje.

• Iniciativa de adquisición de conocimiento.

• Movilidad en el aprendizaje.

• Interactividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

• Ubicación de las actividades educativas.

• Integración del contenido educativo.[7]

EXPERIENCIAS EDUCATIVAS.

Proyecto “Raíces de Aprendizaje Móvil”

El pasado 20 de Septiembre en la Cámara de Comercio de Bogotá sede Salitre se llevó a cabo el lanzamiento del proyecto “Raíces de Aprendizaje Móvil” esta iniciativa, liderada por el Ministerio de Educación Nacional, Nokia Colombia, Movistar, Fundación Telefónica y Pearson Foundation busca incorporar la telefonía celular y especialmente los contenidos digitales a las prácticas pedagógicas.

Con este proyecto se espera beneficiar a más de 70 instituciones educativa enfatizando áreas como Ciencias Sociales y Matemáticas, así mismo en esta primera fase más de 200 docentes participaran y consolidarán gracias a los contenidos educativos digitales aportados por Educared y el Portal Colombia Aprende la primera comunidad móvil del país.

Después de Tanzania, Chile y Filipinas, Colombia será el cuarto país del mundo enimplementar un proyecto de uso del celular en la educación.[8]

1.2 Objetivo del proyecto

OBJETIVO PRINCIPAL:

Aplicar las dos primeras fases de la metodología UCD para el análisis y diseño de una aplicación móvil como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la matemática enfocada a los niños de pre-escolar.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Identificar los actores primarios que intervienen en el proceso de enseñanza aprendizaje.

• definir los requerimientos del sistema.

• Analizar la información de los diferentes actores de la aplicación móvil.

• Modelar los procesos de interacción de cada uno de los actores con el sistema por medio de los casos de uso.

• Diseñar la arquitectura e interfaces del prototipo de la aplicación móvil.

• Aplicar parámetros de diseño que agilicen el proceso de aprendizaje del niño el área de matemáticas pre-escolar.

1.3 Metodología propuesta

Para el desarrollo de este proyecto, se utilizara la metodología User-Centered-Design (UCD) Diseño Centrado al Usuario originada en la universidad de San Diego en California por Donald Norman.

Esta metodología consta de cuatro fases: planificación, diseño, prototipado y evaluación; las tres últimas etapas son cíclicas e iterativas con respecto a las demás fases

De esta metodología nuestro proyecto ocupara las 2 primeras fases.

El objetivo de esta metodología es conocer las necesidades de los usuarios finales para reflejarlas en la interacción y apariencia que ofrece la interfaz y de esta manera aumentar su efectividad.

Generalmente las aplicaciones que tienen un enfoque infantil utilizan esta metodología ya que esta coloca las necesidades, deseos y limitaciones del niño como centro del proceso de diseño, y conllevando así a la investigación y análisis del usuario final en nuestro caso el niño en edad pre-escolar.

FASE I: PLANIFICACION.

La etapa de planificación se realiza la recolección, análisis y ordenación de toda la información posible para poder obtener los requerimientos del sistema y tomar las decisiones de diseño en la siguiente etapa del proceso.

ACTIVIDADES

• Investigar los fundamentos pedagógicos esenciales para el aprendizaje pre-escolar.

• Realizar entrevista a docentes del área de pre-escolar para obtener requerimientos básicos de estrategias didácticas.

• Investigar sobre aplicaciones móviles de aprendizaje.

• Investigar fundamentos para la creación de aplicaciones móviles.

• Identificar los actores necesarios para la funcionalidad de la aplicación.

• identificar contenidos temáticos de la aplicación.

• Analizar la información recolectada para poder obtener las especificaciones de los requisitos.

• Definir requerimientos de la aplicación.

FASE II: DISEÑO.

En esta etapa se toman las decisiones de diseño de la interfaz de la aplicación en base a la informaciónobtenida en la etapa de planificación.

ACTIVIDADES

• Establecimiento de las clases y perfiles de usuario.

• Realizar el modelado de los casos de uso.

• Realizar el diseño preliminar de la interfaz grafica del usuario.

• Realizar el diseño de contenidos.

1.4 Cronograma

ACTIVIDAD PERIODO DE EJECUCIÓN

MES 1 MES 2 MES 3 MES 4

SEM 1 SEM 2 SEM 3 SEM 4 SEM 1 SEM 2 SEM 3 SEM 4 SEM 1 SEM 2 SE

M 3 SEM 4 SEM 1 SEM 2 SEM 3 SEM 4

-Investigar los fundamentos pedagógicos esenciales para el aprendizaje pre-escolar.

-Realizar entrevista a docentes del área de pre-escolar para obtener requerimientos básicos de estrategias didácticas.

-Investigar sobre aplicaciones móviles de aprendizaje.

-Investigar fundamentos para la creación de aplicaciones móviles.

-Identificar los actores necesarios para la funcionalidad de la aplicación.

-Identificar contenidos temáticos de la aplicación.

-Analizar la información recolectada para poder obtener las especificaciones de los requisitos.

-Definir requerimientos de la aplicación.

-Establecimiento de las clases y perfiles de usuario.

-Realizar el modelado de los casos de uso.

-Realizar el diseño preliminar de la interfaz grafica del usuario.

- Realizar el diseño de contenidos.

1.5Resultados esperados

• Demostrar la usabilidad de la metodología UCD en el proceso de desarrollo de aplicaciones móviles.

• Generar las características de diseño adecuadas para aplicaciones educativas enfocadas en el aprendizaje de las matemáticas en el preescolar.

1.6 Bibliografía

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