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Un Paseo Por La Programación


Enviado por   •  7 de Mayo de 2013  •  601 Palabras (3 Páginas)  •  258 Visitas

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La programación orientados a objetos, conocida por su siglas en ingles OOP, se caracteriza por que sus lenguajes tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan mutuamente. Se define a un objeto como la unidad que en la ejecución de un programa realiza las tareas de este.

La Programación Orienta a Objetos tiene su origen en el lenguaje programación “Simula”, este lenguaje erá utilizado para crear simulaciones. Gran parte del ahuje de la POO se debe a Alan Kay, por el uso de simula para introducir aplicaciones orientadas a gráficosen computadores personales (PC). Él vendió la idea a Xerox y en la decada de los 70’s un equioi dirigido por Alan Kay creo el prmer ordenador llamado Dynabook. El lenguaje de programación desarrollado para la Dynabook fue llamado Smalltalk.

Y a principios de los años 1980 Bjorn Stroustrup integro la programación orientada a a objetos en el lenguaje C y el lenguaje resultante fue C++ el primer lenguaje orientado a objetos utilizado comercialmente.No conforme con el desarrollo de C++ a principios de los 90’s un grupo de Sun liderado por James Gosling desarrollo una version más sencilla de C++ y fu nombrada Java.

La idea de un objeto es que anuncia los tipos de datos que se va a almacenar y los tipos de operaciones que permiten manipular los datos. Sin embargo, se oculta su aplicación por parte del usuario. Un objeto anuncia el conjunto de funciones se llevará a cabo. El conjunto de las operaciones proporcionadas por un objeto se llama su interfaz. La interfaz define tanto los nombres de las operaciones y el comportamiento de estas operaciones.

Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase.

El modelo en realidad está compuesto de:

1. Una declaración de un conjunto de variables (Variables de instancia) que el objeto va a poseer,

2. Una declaración del conjunto de operaciones (Metodo) que el objeto proveer, y

3. Un conjunto de definiciones de función que implementa cada una de estas operaciones.

.A través de la herencia, los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de la clase original. Al hecho de que la subclase pueda deifinir nuevas funciones para otras percaiones se le conoce como “Anular” (Overriding), la subclase

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