VisualBasic - VisualStudio.NET Apuntes
Matias BenitezApuntes1 de Septiembre de 2019
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Trabajo Práctico N° 1: Introducción a VS.NET y VB.NET
- Defina los conceptos de la Programación Orientada a Objetos (POO), las características, ventajas y compárela con la Programación Estructurada.
La Programación Orientada a Objetos o POO es un tipo de programación totalmente distinta a la ya conocida Programación Estructurada, ya que tiene un enfoque distinto para resolver los problemas y automatizar tareas.
La Programación Orientada a Objetos basa su resolución de problemas en la creación de objetos, que no son más que unidades que contienen características y atributos a los cuales se les asignará una serie de datos para resolver un determinado problema.
El comportamiento de estos objetos viene dado por la cantidad y el tipo de métodos o procedimiento que se ejecutarán con el mismo, es decir, su funcionamiento dependerá del tipo de operaciones que deseemos realizar con dicho objeto.
Algunas características que tiene la Programación Orientada a objetos son:
- Es un paradigma de programación. Es decir, un estilo de desarrollo de programas, un modelo para resolver problemas computacionales.
- Emplea el concepto de objetos en sus interacciones con el fin de desarrollar programas informáticos (los mismos son fundamentales).
- Emplea técnicas de programación como: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
- Los programadores que emplean POO, definen primero los objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Algunas ventajas de la Programación orientada a objetos pueden ser:
- Fomenta la reutilización y extensión del código.
- Permite crear sistemas más complejos.
- Da la posibilidad de relacionar el sistema al mundo real.
- Facilita la creación de programas visuales.
- Permite la construcción de prototipos.
- Agiliza el desarrollo de software.
- Facilita el trabajo en equipo.
- Facilita el mantenimiento del software.
Principales diferencias entre POO y Programación Estructurada
Orientada a Objetos | Estructurada |
Basado en objetos | Basado en funciones |
El programa simula al mundo real | El programa se divide en muchas funciones |
El crecimiento no afecta al programa | Crece exponencialmente |
Objetos con propiedades y procedimientos | Funciones con datos locales |
Nuevos datos no modifican al objeto | Nuevos datos modifican a la función |
Un sistema cliente | El código se organiza en bloques de instrucciones consecutivas |
Llamadas a métodos de los objetos | Llamadas a procedimientos y funciones |
Es totalmente reutilizable (utiliza mecanismos como la herencia) | Favorece la reutilización |
El diseño es subjetivo al programador | Diseño Top-Down: descomposición en subproblemas lógicos |
Encapsulamiento | Variables globales sin protección |
Mayor modularidad | La modularidad depende de la función contenedora |
- Defina los conceptos de Objetos y Clases.
Un objeto es una unidad dentro de un programa que consta de un estado y de un comportamiento. Se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras. Los objetos se componen de 3 partes fundamentales:
- Métodos: son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
- Eventos: son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.
- Atributos: características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.
Ejemplo:
Objeto | Atributos | Eventos | Métodos |
Auto | Color, marca, modelo, número de matrícula, etc. | Apretar el claxon Pisar el freno | Sonar la bocina Reducir la velocidad |
Por otro lado, una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto.
Dicho de otro modo, una clase es la declaración de un tipo de objeto. Las clases son similares a los tipos abstractos de datos y equivalen a modelos que describen cómo se construyen ciertos tipos de objetos. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase estamos creando lo que se llama una instancia de esa clase.
Ejemplo: podemos hacer galletas (objetos) a partir de un mismo molde (clase).
¿Cuál es la diferencia entre clases y objetos?
Un objeto es un simple elemento, no importa lo complejo que pueda ser. Una clase, por el contrario, describe una familia de elementos similares. En la práctica, una clase es un esquema o plantilla que se usa para definir o crear objetos.
A partir de una clase, se puede definir un número indeterminado de objetos. Cada uno de estos tendrá un estado particular propio (una pluma estilográfica puede estar llena, otra puede estar medio llena y otra totalmente vacía) y otras características (como su color), aunque compartan algunas operaciones comunes (como escribir o llenar su depósito de tinta).
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- Defina las Propiedades y Elementos de la POO y de la Utilización del Modelo de Clases. (Miembros de las Clases, Herencia, Polimorfismo, Encapsulamiento, etc.)
Propiedades de la Programación Orientada a Objetos
Encapsulamiento: consiste en reunir todos los elementos que se consideran pertenecientes a una misma entidad, es decir, el mismo nivel de abstracción. Estos datos miembros de un objeto solo pueden ser modificados mediante las operaciones definidas para ese objeto.
No hay que confundir al encapsulamiento con el concepto de principio de ocultación.
Polimorfismo: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El requisito que deben cumplir los objetos es saber responder al mensaje que se les envía.
Herencia: la herencia permite organizar y facilitar el polimorfismo y encapsulamiento, permitiendo así, a los objetos ser definidos y creados como tipos de objetos preexistentes. Es decir, un objeto se puede compartir, y extender su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
Abstracción: consiste en denotar las características esenciales de un objeto, es decir, de dónde se capturan sus comportamientos. Es un proceso clave, ya que mediante ella podemos armar un conjunto de clases para modelar el problema que se quiere solucionar.
Principio de ocultación: el aislamiento permite proteger las propiedades de un objeto contra su modificación de quien no tenga derecho acceder a ella, es decir, solamente pueden acceder a su estado los propios métodos internos. Esto asegura que no haya efectos secundarios o interacciones inesperadas.
Elementos de la Programación Orientada a Objetos
Método: es una asignación a un objeto, cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje, produciendo un cambio en las propiedades del objeto, o en la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
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