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VisualBasic - VisualStudio.NET Apuntes


Enviado por   •  1 de Septiembre de 2019  •  Apuntes  •  3.547 Palabras (15 Páginas)  •  125 Visitas

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Trabajo Práctico N° 1: Introducción a VS.NET y VB.NET

  1. Defina los conceptos de la Programación Orientada a Objetos (POO), las características, ventajas y compárela con la Programación Estructurada.

La Programación Orientada a Objetos o POO es un tipo de programación totalmente distinta a la ya conocida Programación Estructurada, ya que tiene un enfoque distinto para resolver los problemas y automatizar tareas.

La Programación Orientada a Objetos basa su resolución de problemas en la creación de objetos, que no son más que unidades que contienen características y atributos a los cuales se les asignará una serie de datos para resolver un determinado problema.

El comportamiento de estos objetos viene dado por la cantidad y el tipo de métodos o procedimiento que se ejecutarán con el mismo, es decir, su funcionamiento dependerá del tipo de operaciones que deseemos realizar con dicho objeto.

Algunas características que tiene la Programación Orientada a objetos son:

  • Es un paradigma de programación. Es decir, un estilo de desarrollo de programas, un modelo para resolver problemas computacionales.
  • Emplea el concepto de objetos en sus interacciones con el fin de desarrollar programas informáticos (los mismos son fundamentales).
  • Emplea técnicas de programación como: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
  • Los programadores que emplean POO, definen primero los objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Algunas ventajas de la Programación orientada a objetos pueden ser:

  • Fomenta la reutilización y extensión del código.
  • Permite crear sistemas más complejos.
  • Da la posibilidad de relacionar el sistema al mundo real.
  • Facilita la creación de programas visuales.
  • Permite la construcción de prototipos.
  • Agiliza el desarrollo de software.
  • Facilita el trabajo en equipo.
  • Facilita el mantenimiento del software.

Principales diferencias entre POO y Programación Estructurada

Orientada a Objetos

Estructurada

Basado en objetos

Basado en funciones

El programa simula al mundo real

El programa se divide en muchas funciones

El crecimiento no afecta al programa

Crece exponencialmente

Objetos con propiedades y procedimientos

Funciones con datos locales

Nuevos datos no modifican al objeto

Nuevos datos modifican a la función

Un sistema cliente

El código se organiza en bloques de instrucciones consecutivas

Llamadas a métodos de los objetos

Llamadas a procedimientos y funciones

Es totalmente reutilizable (utiliza mecanismos como la herencia)

Favorece la reutilización

El diseño es subjetivo al programador

Diseño Top-Down: descomposición en subproblemas lógicos

Encapsulamiento

Variables globales sin protección

Mayor modularidad

La modularidad depende de la función contenedora

  1. Defina los conceptos de Objetos y Clases.

Un objeto es una unidad dentro de un programa que consta de un estado y de un comportamiento. Se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras. Los objetos se componen de 3 partes fundamentales:

  • Métodos: son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
  • Eventos: son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.
  • Atributos: características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.

Ejemplo:

Objeto

Atributos

Eventos

Métodos

Auto

Color, marca, modelo, número de matrícula, etc.

Apretar el claxon

Pisar el freno

Sonar la bocina

Reducir la velocidad

Por otro lado, una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto.

Dicho de otro modo, una clase es la declaración de un tipo de objeto. Las clases son similares a los tipos abstractos de datos y equivalen a modelos que describen cómo se construyen ciertos tipos de objetos. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase estamos creando lo que se llama una instancia de esa clase.

Ejemplo: podemos hacer galletas (objetos) a partir de un mismo molde (clase).

¿Cuál es la diferencia entre clases y objetos?

Un objeto es un simple elemento, no importa lo complejo que pueda ser. Una clase, por el contrario, describe una familia de elementos similares. En la práctica, una clase es un esquema o plantilla que se usa para definir o crear objetos.

A partir de una clase, se puede definir un número indeterminado de objetos. Cada uno de estos tendrá un estado particular propio (una pluma estilográfica puede estar llena, otra puede estar medio llena y otra totalmente vacía) y otras características (como su color), aunque compartan algunas operaciones comunes (como escribir o llenar su depósito de tinta).

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