Bloque V 1er Grado Educacion Fisica
bredyrosi27 de Marzo de 2014
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Nombre del docente.-
Nombre del Bloque: Bloque V. De mis movimientos básicos al juego N° de bloque.- V Grado.- 1º
Duración de la secuencia.- 8 semanas Tema de relevancia social.-
Competencia en la que se incide.- Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices
Aprendizajes esperados.-
• Identifica los patrones básicos de movimiento que utiliza para ponerlos a prueba en actividades lúdicas.
• Utiliza los distintos grupos de patrones básicos de movimiento (locomoción, manipulación y estabilidad) dentro y fuera de la sesión para mejorar su desempeño motriz.
• Actúa con voluntad a partir de las experiencias adquiridas para aprender de los demás y favorecer su actuación
Contenidos.-
Reconocimiento de los patrones básicos de movimiento y las diferentes formas de utilizarlos.
¿Cuáles son los patrones básicos de movimiento?
¿Para qué sirven los patrones básicos de movimiento?
¿En qué acciones de tu vida los puedes utilizar?
Realización de actividades y estrategias didácticas basadas en el manejo de su cuerpo, así como en la manipulación de objetos.
¿Existen diferentes maneras de llegar a un punto?
¿De cuántas maneras se puede lanzar, patear o empujar los objetos con los que juego?
¿Conoces el surf ?
Promoción de acciones encaminadas para la toma de decisiones, la perseverancia y el aprender de los demás.
¿De qué manera lo podemos hacer juntos?
¿Puedo copiar los movimientos de los demás?
¿Y tú cómo lo haces? Metodología.-
METODO: Inductivo
ESTRATEGIA: Descubrimiento guiado
Materiales didácticos
Aros, cuerdas, pelotas de vinil, esponfa, costalitos, gises, bastones. Evaluación.- rubrica
Bloque: V Secuencia: 1 Sesión: 1 Aprendizaje esperado: 1 Grado: 1º Fecha de aplicación:_________________
Aprendizaje esperado: Identifica los patrones básicos de movimiento que utiliza para ponerlos a prueba en actividades lúdicas.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
1. Introducir pelotas de papel en una caja de cartón. Tratar de hacerlo con un giro y lanzándolo; rodando sobre el suelo y lanzándolo. Que lo intente de otra manera.
2. De manera coordinada que dos alumnos muevan la caja jalándola con los cordones atados a cada lado para que se deslice por el suelo.
3. Alternen la mano con la que lancen la pelota, usen una caja más grande o una más pequeña y cambien el movimiento de esta. Pidan ayuda a sus compañeros para que mejoren sus movimientos.
4. Con cinta adhesiva o gises tracen dos líneas en el piso con separación de un metro. Los niños están detrás de las líneas, y desde ahí lanzaran las pelotas de papel. Los niños cuentan sus aciertos y pueden anotarlos.
5. Se divide la clase en dos grupos. Cada equipo se colocará en una mitad del campo. A la voz de ya, cada equipo tiene que lanzar las pelotas que se encuentran en su campo hacia la zona de los contrarios. El maestro después de varios minutos debe indicar el final del juego. El equipo que tenga un mayor número de balones en su campo será el perdedor. Variante: igual que el anterior pero solo se pueden lanzar las pelotas de una
6. “Simón dice” un alumno será el ejecutor del juego. Para que los demás lo obedezcan debe pronunciar la orden de forma correcta. De lo contrario, los alumnos ejecutarán la conducta opuesta. La clave para que los compañeros obedezcan al ejecutor se encuentra en el hecho de pronunciar Simón dice antes de dar la orden. Por ejemplo: Simón dice que lances la pelota hacia arriba. En este caso todo el alumnado efectuará esta acción. Sin embargo al pronunciar, lanzar la pelota hacia arriba, todos los niños harán lo contrario y lanzaran la pelota contra el suelo.
Evaluación:
Lo hacen No lo hacen
1. Toma en cuenta a sus compañeros para mejorar sus movimientos.
2.El alumno utiliza diferentes movimientos al manipular la pelota
Bloque: V Secuencia: 1 Sesión: 2 Aprendizaje esperado: 1 Grado: 1º Fecha de aplicación:_________________
Aprendizaje esperado: Identifica los patrones básicos de movimiento que utiliza para ponerlos a prueba en actividades lúdicas.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
1. jueguen y canten: estatuas de marfil
2. El espejo. Por parejas. Un compañero lanza la pelota y la decepciona de distintas formas. La labor su pareja será imitar esos gestos.
3. Ahora te toca a ti. Por parejas. Los dos componentes deben pasarse la pelota de distintas formas.(Lanzando, rodando, etc.)
4. “Relevos de pelotas” se divide la clase en dos grupos. Cada equipo se colocará en fila uno detrás del otro. Todos deben sentarse en el suelo. El último de la fila deberá levantarse para ir por una pelota, a continuación debe sentarse y pasar el balón al compañero que tenga delante y así sucesivamente hasta que el balón llegue al principio de la fila. El niño que se encuentre en primer lugar debe lanzar la pelota hacia una caja a tres metros de distancia e intentar que caiga en el interior. Luego se tendrán que colocar en el último puesto. El equipo que consiga encestar más balones será el ganador.
5. La bomba. Grupos de seis o siete compañeros. Todos los miembros deberán formar un círculo. La labor consistirá en ir pasándose la pelota lo más rápido posible. Variante: igual que el anterior pero los componentes del grupo deben estar en continuo movimiento sin desplazarse del sitio. Observaciones: el maestro debe dar consigna como la pelota quema para que el alumnado lance el balón lo más rápido posible
Observaciones:
Bloque: V Secuencia: 1 Sesión: 3 Aprendizaje esperado: 1 Grado: 1º Fecha de aplicación:_________________
Aprendizaje esperado: Identifica los patrones básicos de movimiento que utiliza para ponerlos a prueba en actividades lúdicas.
Materiales: aros
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
1. individualmente se desplazan por todo el espacio y se chocan las palmas de las manos entre ellos cuando encuentran un compañero en su camino. Al tratarse de un ejercicio tan sencillo no existen reglas específicas. Cuidar que no se hagan daño al chocar las manos (golpeándose).
2.SUBIRSE AL RIO”. se distribuyen aros por todo el espacio y los alumnos individualmente se desplazan por éste. Un alumno la queda e intenta coger a los demás. A medida que va cogiendo a los compañeros, éstos también la quedan. Para salvarse hay que meterse a un aro.
Observaciones: Los alumnos tienen tres segundos como máximo para permanecer sobre las colchonetas.
3.CRUZAR EL RIO”. Se distribuye a los alumnos en dos equipos, con dos aros cada uno de éstos.
Consiste en una carrera en la cual gana el equipo que logre antes cruzar el río respetando las reglas. Para avanzar todos los alumnos tienen que pasar al primer aro y mover hacia delante el aro que queda libre. detrás. Observaciones: Para cruzar el río todos los alumnos del grupo deben estar siempre sobre los costales (no se puede tocar el suelo).
4.“EL COCHE”. Los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio. El profesor va indicando distintas situaciones que se dan cuando circulamos. Por ejemplo: “stop”, y los alumnos se paran; “caravana”, y los alumnos se ponen en fila; “ambulancia”, y los alumnos aceleran simulando el sonido de la sirena; “1ª,2ª, 3ª marcha”; “marcha atrás”; “bache”; etc. Se trata de un juego muy sencillo que no tiene reglas específicas. Los alumnos deben adaptarse a las distintas situaciones intentando reproducir la acción lo más realista posible.
5. Las esquinas. Se distribuye a los alumnos en cuatro grupos a los cuales se les asigna una de las esquinas del campo de juego. Los alumnos se desplazan en el centro mezclándose entre ellos y a la voz de “¡Ya!” del profesor vuelven rápidamente a su esquina correspondiente intentando no ser el último en llegar. Los alumnos deben estar en continuo desplazamiento, y no intentar buscar repetidamente el lugar que esté más cerca de su esquina correspondiente. Variante: Ahora los alumnos a la voz de “¡Ya!” deben correr hacia la esquina opuesta.
Observaciones:
Bloque: V Secuencia: 1 Sesión: 4 Aprendizaje esperado: 1 Grado: 1º Fecha de aplicación:_________________
Aprendizaje esperado: Identifica los patrones básicos de movimiento que utiliza para ponerlos a prueba en actividades lúdicas.
Materiales:
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
1. “PLANTADOS” Dos alumnos son perseguidores del resto de los alumnos que se moverán libremente por todo el terreno. Al la señal del maestro los perseguidores van tras sus compañeros con la intención de tocarlos, los tocados se quedarán plantados en el sitio con el tronco flexionado a la espera de que un compañero los salve saltándolos.
2. El pañuelo: Dos grupos y el que sostiene el pañuelo. Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El maestro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren
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