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Deep Blue


Enviado por   •  11 de Mayo de 2019  •  Ensayos  •  1.722 Palabras (7 Páginas)  •  167 Visitas

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Deep Blue fue una computadora de ajedrez desarrollada por IBM. Es conocido por ser el primer sistema de juego de ajedrez por computadora en ganar un juego de ajedrez y una partida de ajedrez contra un campeón mundial reinante bajo controles de tiempo regulares.

Deep Blue ganó su primer juego contra un campeón del mundo el 10 de febrero de 1996, cuando derrotó a Garry Kasparov en el juego uno de un partido de seis juegos. Sin embargo, Kasparov ganó tres y empató dos de los siguientes cinco juegos, derrotando a Deep Blue con una puntuación de 4-2. Deep Blue fue luego mejorado en gran medida y jugó Kasparov nuevamente en mayo de 1997. Deep Blue ganó el sexto juego, por lo tanto ganó la revancha de seis juegos 3½ a 2½ y se convirtió en el primer sistema informático en derrotar a un campeón mundial en un partido bajo el torneo de ajedrez estándar controles de tiempo. Kasparov acusó a IBM de hacer trampa y exigió una revancha. IBM se negó y desmanteló Deep Blue.

La función de evaluación de Deep Blue se escribió inicialmente en forma generalizada, con muchos parámetros por determinar (por ejemplo, qué tan importante es una posición de rey segura en comparación con una ventaja de espacio en el centro, etc.). Los valores óptimos para estos parámetros fueron determinados por el propio sistema, analizando miles de juegos maestros. La función de evaluación se había dividido en 8,000 partes, muchas de ellas diseñadas para posiciones especiales. En el libro de apertura había más de 4,000 puestos y 700,000 juegos de grandes maestros. La base de datos de finales de juego contenía muchos finales de seis piezas y cinco o menos posiciones de piezas. Antes del segundo partido, el gran maestro Joel Benjamin perfeccionó el conocimiento del programa sobre ajedrez. La biblioteca de apertura fue proporcionada por los grandes maestros Miguel Illescas, John Fedorowicz y Nick de Firmian. Cuando Kasparov solicitó que se le permitiera estudiar otros juegos que Deep Blue había jugado para comprender mejor a su oponente, IBM se negó. Sin embargo, Kasparov estudió muchos juegos populares de PC para familiarizarse con el juego de computadora en general.

El escritor Nate Silver sugiere que un error en el software de Deep Blue condujo a un movimiento aparentemente aleatorio (el número 44 en el primer juego del segundo partido) que Kasparov atribuyó erróneamente a la "inteligencia superior". Posteriormente, Kasparov experimentó una disminución en el rendimiento debido a la ansiedad en el siguiente juego. Kasparov rechaza esta interpretación.

El desarrollo de Deep Blue comenzó en 1985 con el proyecto ChipTest en la Universidad Carnegie Mellon. Este proyecto eventualmente evolucionó a Deep Thought, momento en el cual el equipo de desarrollo fue contratado por IBM. El proyecto evolucionó una vez más con el nuevo nombre Deep Blue en 1989. El gran maestro Joel Benjamin también formó parte del equipo de desarrollo.

El proyecto se inició como ChipTest en la Universidad Carnegie Mellon por Feng-hsiung Hsu, seguido de su sucesor, Deep Thought. Después de graduarse de Carnegie Mellon, IBM Research contrató a Hsu, Thomas Anantharaman y Murray Campbell del equipo Deep Thought para continuar su búsqueda para construir una máquina de ajedrez que pudiera derrotar al campeón del mundo. Hsu y Campbell se unieron a IBM en otoño de 1989, y Anantharaman lo siguió más tarde. Posteriormente, Anantharaman dejó IBM para Wall Street y Arthur Joseph Hoane se unió al equipo para realizar tareas de programación. Jerry Brody, un empleado de larga data de IBM Research, fue reclutado para el equipo en 1990. El equipo fue administrado primero por Randy Moulic, seguido por Chung-Jen (C J) Tan.

Después del partido de 1989 de Deep Thought contra Kasparov, IBM organizó un concurso para cambiar el nombre de la máquina de ajedrez y se convirtió en "Deep Blue", una jugada del apodo de IBM, "Big Blue". Después de una versión reducida de Deep Blue, Deep Blue Jr., jugó al gran maestro Joel Benjamin, Hsu y Campbell decidieron que Benjamin era el experto que estaban buscando para desarrollar el libro de apertura de Deep Blue, y que fue firmado por IBM Research para ayudarlo Los preparativos para los partidos de Deep Blue contra Garry Kasparov.

En 1995, el "prototipo Deep Blue" (en realidad Deep Thought II, renombrado por razones de relaciones públicas) jugó en el 8º Campeonato Mundial de Ajedrez Informático. El prototipo Deep Blue jugó el programa de computadora Wchess a un empate mientras Wchess se estaba ejecutando en una computadora personal. En la ronda 5, el prototipo Deep Blue tenía las piezas blancas y perdió con el programa de computadora Fritz 3 en 39 movimientos mientras que Fritz se estaba ejecutando en una computadora personal Intel Pentium 90 MHz. Al final del campeonato, el prototipo Deep Blue fue empatado en el segundo lugar con el programa de computadora Junior mientras que Junior estaba ejecutando una computadora personal.

Deep Blue empleó chips VLSI personalizados para ejecutar el algoritmo de búsqueda alfa-beta en paralelo, un ejemplo de GOFAI (Buena Inteligencia Artificial Antigua) en lugar de un aprendizaje profundo que vendría una década más tarde. Fue un enfoque de fuerza bruta, y uno de sus desarrolladores incluso negó que

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