Dinamicas
maribelaguilva8 de Octubre de 2013
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DINÁMICAS DE RELACIONES (PRESENTACIÓN)
1.- JUEGO DE LAS TARJETAS
Objetivo:
- Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano
- Memorizar los nombres.
Tiempo: 40 minutos
Lugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantes.
Materiales:
1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante.
1 marcador para cada participante.
Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa.
1 tarjeta preparada a modo de ejemplo.
Estructura del Ejercicio:
- Distribución de los Materiales
- Explicación y llenado de las tarjetas
- Ejecución de la lectura.
- Realización del ejercicio de la memorización
- Descripción
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo).
Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente.
Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.
2.- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO
Se invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Se pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.
Inmediatamente se da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
Se pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
3.- GESTO PARANOICO
Definición:
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacer un gesto.
A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba el anterior, y repetir su gesto. Él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos.
Objetivo:
- Conocer a los demás miembros del grupo.
- Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual.
- Aprender a respetar el turno y a escuchar.
Participantes:
Mientras más componentes participen, más divertido y difícil. La edad es a partir de 4 años.
Consignas de partida:
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales.
Desarrollo:
Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo.
Evaluación:
Bastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compañeros.
Variante:
Todo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.
DINÁMICAS QUE MODIFICAN LA CONDUCTA
1.- EL BUEN COMPORTAMIENTO
Esta dinámica es clásica del salón de clases y se utiliza ampliamente en distintas variaciones en todo el país. Se recompensa a los niños con conductas positivas en momentos de enseñanza.
Objetivo:
Motivar a los niños para que su conducta en el salón de clase sea buena y positiva.
Desarrollo:
- Se divide la clase en dos equipos.
- Cualquier infracción sin importar qué estudiante la cometa da como resultado que el equipo de la persona reciba un punto.
- Al final del día, el equipo ganador es el que tiene el menor número de puntos.
- El premio es compartido por el equipo ganador.
- Sin embargo, para promover aún más el buen comportamiento de los niños si los niveles de ambos equipos son bajos, los cuales se fijan de antemano, los dos equipos compartirán recompensas.
Entre todos crean las reglas, como no hablar fuera de turno, no estar fuera del asiento sin permiso, sin insultar y así sucesivamente, también muestra las reglas en el aula. Las recompensas se pueden dar en pequeña escala diaria, y tal vez hacer grandes recompensas en forma semanal.
2.- EL JUEGO DE PORTARSE BIEN
El profesor explica que van a participar en un juego, el cual si funciona, se podrá jugar todos los días en las horas que señale el profesor.
Condiciones previas:
Se forman dos equipos, puede hacerlo por filas o grupos por mesa de trabajo. Los dos equipos pueden ganar en el juego y por ello pueden obtener ciertos privilegios que después se señalarán.
Establecer claramente las reglas de juego para que los alumnos las conozcan bien y quede reflejada en un mural confeccionado para tal efecto y colgado en la pared.
Reglas:
- Para levantarse del asiento se debe de pedir permiso al profesor (levantar la mano y esperar que el profesor conteste).
- Cada uno ocupa su silla y no la del compañero.
- Nadie puede abandonar su asiento para hablar con sus compañeros ni hacerlo hablar a distancia.
- Para ir al baño, es necesario pedir permiso.
Consecuencias:
Cuando uno de los equipos incumple algunas de las normas se anota una marca (X) en su correspondiente casillero que figura en el mural. Al finalizar la mañana se determina el equipo ganador del día. El equipo ganador es el que ha coleccionado más puntos. A cada uno de los miembros del equipo ganador se le entrega un distintivo que lo acredite como tal.
El equipo ganador obtiene:
- Diez minutos de tiempo libre en el patio
- Diez minutos de tiempo libre en clases.
El equipo perdedor no obtiene beneficio alguno y permanece cinco minutos más realizando tareas antes de salir al recreo.
Sí el equipo perdedor va disminuyendo el número de cruces durante la semana también se puede reforzar el esfuerzo como cinco minutos de tiempo en clases.
3.- LAS ISLAS
Objetivos:
• Diagnosticar el desarrollo de la conducta de los miembros del grupo en cuanto a normas, perjuicios, estereotipos, actitudes.
Procedimiento de aplicación:
Materiales:
Mesas y sillas.
Hojas con la historia impresa.
Pizarrón o papelógrafo.
Pasos a seguir:
a) Se le dice al grupo (por el facilitador) que se trata de una historia que tiene cinco personajes y que después que la conozcan lo que deben hacer es evaluar la conducta de cada uno de los personajes de la historia, a partir de una escala que se les presenta, puede ser por ejemplo.
PERSONAJES:
1 2 3 4 5
Madre.
Hija.
El lanchero.
El novio.
El amigo del novio.
Digamos que el número 1 representa el personaje más positivo y el número 5 el menos positivo o más negativo, es decir, que el 1 al 5 disminuyen las cualidades positivas de acuerdo a nuestro criterio.
Historia.
Una muchacha de 22 años está sola con su madre en una isla rodeada de tiburones. La joven quiere trasladarse a la otra isla donde está su novio gravemente enfermo; el único medio de comunicación que existe entre la isla y la otra es una lancha que conduce un lanchero; cuando la muchacha le dijo al lanchero que la lleve a ver a su novio, este le dice que para eso tiene que tener relaciones sexuales con él.
La muchacha le pide consejo a su madre y ésta le dice que haga lo que ella estime necesario. La muchacha tiene relaciones con el lanchero, y este la lleva a la otra isla; cuando llega a ésta le cuenta todo al novio, él le dice: "así no te quiero más". Un amigo del novio que estaba en la isla
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