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Diseño Tecnologico


Enviado por   •  7 de Noviembre de 2014  •  2.064 Palabras (9 Páginas)  •  250 Visitas

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¿QUE ES DISEÑO?

La palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.

Etimología de Diseño

Tradicionalmente significa la configuración de objetos bi y tridimensionales, fabricados en serie por procesos industriales.

Diccionario de la Real Academia

1. Traza o delimitación de un edificio o de una figura

2. Proyecto, plan

3. Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie.

4. Forma de cada uno de los objetos.

5. Descripción o bosquejo verbal de algo.

6. Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas

Según estas definiciones podemos agruparlos en dos acepciones:

1. Diseño como proceso: planificación

2. Diseño como producto: materialización de la idea.

Según Reswich (1982), el diseño es una actividad creativa que supone la exigencia de algo nuevo y útil sin existencia previa.

Para Archer (1965) es una actividad orientada a determinados fines para la solución de problemas.

Albers en (1988) definió el diseño como el proceso de planear y organizar, relacionar y controlar. De forma breve abarca todos los mecanismos opuestos al desorden y al accidente. Además significa una necesidad humana y califica el pensamiento y el hacer humano.

¿QUE ES LO TECNOLÓGICO?

Lo tecnológico, es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.

Peter Drucker, 1985).Es la acción de dotar a los recursos con una nueva capacidad de producir riqueza. La innovación crea un ‘recurso’. No existe tal cosa hasta que el hombre encuentra la aplicación de algo natural y entonces lo dota de valor económico.

¿QUE ES INSTRUCCIONAL?

Según Robert Glaser 1962 “la instrucción es el proceso orientado a producir en forma delibera cambios de comportamientos en los estudiantes bien creando nuevas respuestas o modificando las existentes de acuerdos a objetivos de instrucción”.

Shinner 1994 define “la instrucción como la disposición de las contingencias de reforzamientos dentro de las cuales aprenden los estudiantes”.

Por su lado Robert Gagne (1.965-1.966) Extendió su pensamiento para incluir nueve eventos de instrucción (Las condiciones de aprendizaje y de la Teoría de la Instrucción) que detalla las condiciones necesarias para que se produzca el aprendizaje. Además, la teoría describe nueve eventos de instrucción y los correspondientes procesos cognitivos. Estos acontecimientos deben satisfacer o proporcionar las condiciones necesarias para el aprendizaje y servir de base para el diseño de la instrucción y la selección de medios de difusión apropiados.

De igual forma Bruner en su libro "Hacia una teoría de la instrucción". Allí se establece una estrecha relación entre la instrucción y el desarrollo intelectual del ser humano. La instrucción debe preocuparse por el aprendizaje y por el desarrollo, y a demás debe interesarse por lo que se desea enseñar.

¿QUE ES UN DISEÑO INSTRUCCIONAL?

De igual forma Merrill describe la teoría del diseño instruccional como un conjunto de prescripciones para determinar las estrategias apropiadas a fin de habilitar a los educandos a alcanzar los objetivos de la instrucción. Esta teoría, sé refiere básicamente a cuáles son las estrategias que funcionan más que a una descripción de los pasos que deben llevarse a cabo en el proceso de desarrollo y diseño.

Siguiendo este mismo orden de idea Gloria J. Yukavetsky define que “el Diseño Instruccional, como un proceso sistemático, planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos atemperados a las necesidades de los educandos, asegurándose así la calidad del aprendizaje”.

Por su lado (Berger y Kam, 1996). Dice que “Es la disciplina del diseño instruccional interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante (Reigeluth, 1983)”.

De igual forma Mergel (1998) “Explica que el diseño instruccional se pone en evidencia con el uso de organizadores avanzados, dispositivos nemónicos, metafóricos, divididos en partes con significado y la organización del material instruccional de lo simple a lo complejo”.

En tal sentido Broderick (2001). Define “el diseño instruccional es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad”.

Por su parte para Dorrego (2007) dice que “el diseño instruccional es el proceso sistemático que permite analizar las necesidades y metas de la enseñanza, se seleccionan y desarrollan las estrategias, actividades y recursos que facilitan alcanzar las metas fijadas así como los procedimientos de evaluación del aprendizaje y de toda la instrucción; este proceso hace de la instrucción un proceso más eficiente y relevante”.

¿QUE ES DISEÑO TECNOLÓGICO INSTRUCCIONAL?

Un elemento esencial en la preparación de un Diseño Tecnológico Instruccional, es la sólida sustentación en aspectos de teoría del aprendizaje porque permite contemplar todas las dimensiones del diseño. Pueden servir de apoyo diferentes teorías, dependiendo de los estudiantes y de la situación. El diseñador instruccional tiene que entender las debilidades y fortalezas de cada teoría de aprendizaje para poder optimizar su uso en el diseño de la estrategia adecuada.

Las teorías de aprendizaje son de gran ayuda porque permiten tener una visión más amplia del proceso para identificar nuevas posibilidades y formas diferentes de ver el mundo. Como quiera que sea, realicemos o no, la mejor decisión sobre el diseño, esta debe estar sustentada en nuestros propios conocimientos sobre esas teorías.

Para Mergel, 1998 (citado por Schuman, 1996), el conductismo se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repetición de patrones de conducta hasta que estos se realicen de manera automática; el cognitivismo, se basa en los procesos que tienen lugar atrás de los cambios de conducta. Estos cambios son observados y empleados como indicadores para entender lo que esta pasando en la mente del sujeto que aprende. Mientras que el constructivismo, se sustenta en la premisa de que cada persona construye su propia perspectiva del mundo que le rodea a través de sus experiencias y esquemas mentales desarrollados. Esta teoría se enfoca en la preparación del que aprende para resolver problemas en condiciones ambiguas.

Se puede decir que estas teorías inciden directamente en la creación de Diseños Tecnológicos Instruccionales debido a que las mismas soportan la construcción de los significados que se generan, los mecanismos de mediación empleados por los agentes educativos y propiciados por las propias tecnologías y medios empleados, la estructura de las tareas académicas, la naturaleza de los contenidos que se enseñan y lo que en realidad se aprende, su sentido y funcionalidad.

Los Diseños Tecnológicos han de confeccionarse teniendo en cuenta el perfil de necesidades e inquietudes del alumno (Polo, 2001). Es decir, que se pueden aplicar los aportes del constructivismo cuando utilizamos herramientas de intercambio de información digital y de creación de conocimiento compartido como los foros, los chats, las wikis, que puedan favorecer la investigación y la resolución de problemas, en donde los tutores pueden ayudar virtualmente en las tareas de estructurar y organizar las tramas conceptuales y los procedimientos de investigadores. También los aportes conductistas, cuando se elabora los diseños tecnológicos en una descomposición de la información en pequeñas unidades, diseño de actividades que requieren respuestas del usuario; es decir, cuando se hace una enseñanza programada a través de procesos lineales. En los diseños tecnológicos se hace presente la tendencia cognitivista, al introducir en ellos contenidos organizados de manera jerárquica, pero se le permite al usuario una navegabilidad no lineal.

Los enfoques conductistas, cognitivistas y constructivistas han tenido, y mantienen una influencia en la elaboración de diseños tecnológicos instruccionales. Aunado a esto, también está presente el enfoque conectivista como producto del impacto de las tecnologías en todos los ámbitos. Gerrero y Hazel (2009), señalan que al igual que la teoría constructivista, “el conectivismo resalta la importancia de la interacción entre todos los involucrados en el proceso de aprendizaje agregando que ya el proceso no se da en jerarquías profesor-alumno, sino que todos participan como nodos de información”.

Lo más importante a la hora de elaborar un Diseño Tecnológico Instruccional es que el diseñador tenga claro los objetivos a lograr con la realización de estos recursos y cómo puede valerse de los aportes de las distintas corrientes teóricas. Sin embargo, no se puede evidenciar cuán efectivo es apoyarse en uno u otro elemento propuesto por los diferentes autores de esas corrientes teóricas. Lo que sí es posible evidenciar, es que cada día surgen nuevos elementos que hacen más complejos y exigentes los diseños y al mismo tiempo más atractivos en su uso e implementación en el ámbito educativo.

¿CUAL ES EL ROL DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE?

Las tecnologías han transformado nuestra vida, tanto en el hogar, en la escuela y el trabajo. No siempre han reducido nuestro trabajo, sino que en la mayoría de los casos lo han transformado, ya sea en su contenido, en la rapidez, efectividad, entre otros.

Esto es especialmente notorio en la educación. La utilización de las nuevas tecnologías en la educación no reduce el trabajo de los profesores. Su uso está cambiando el concepto de enseñanza, el rol del profesor, el aprendizaje, y las necesidades de los estudiantes.

Las consideradas herramientas y tecnologías "tradicionales" (como papel y lápiz, calculadoras, procesadores de texto, etc.), han supuesto en su tiempo mejoras en la eficiencia educativa pero no han significado un cambio notable en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Las nuevas herramientas y tecnologías educativas digitales, que se encuentran en las primeras etapas de aplicación, proporcionan un gran potencial de mejoras en el acceso, presentación del material didáctico existente y en las metodologías de trabajo.

Pero su principal mérito está en la capacidad de expresar los conceptos de enseñanza-aprendizaje desde diferentes perspectivas, facilitando la aplicación de diferentes estilos de aprendizaje y métodos de evaluación.

Entre los cambios mas destacados de la tecnología educativa en los procesos de enseñanza aprendizaje se encuentran los siguientes:

Diferencia entre los medios tradicionales y medios digitales El medio tradicional por excelencia es el texto impreso que ofrece claras ventajas sobre el mensaje hablado. Con el tiempo, el texto impreso dominó el aprendizaje y la educación con la existencia de los libros impresos.

Los medios digitales (texto, sonido, video e imágenes digitales) proveen las ventajas del texto impreso incorporando otras nuevas, especialmente aquellas relacionadas con la flexibilidad para transformar de un medio a otro. Esto permite expresar una idea en forma redundante, es decir la misma idea puede ser expresada como texto, imágen, sonido o video, favoreciendo el desarrollo de estilos de aprendizaje diverso.

Aunque el texto sigue siendo un tipo de material dominante, es evidente la diversificación de medios.

Los principales beneficiados de esta innovación educativa son los estudiantes que verán aumentados las oportunidades de acceso al aprendizaje en materias tradicionalmente difíciles como matemáticas, geografía, física, química para mencionar algunas. El uso de videojuegos, juegos de estrategia, videos, gráficos y otros medios entregarán la motivación y atractivo que difícilmente podía alcanzar en forma aislada el texto escrito.

¿Un estudiante diferente? La clase magistral presencial tradicional expresa un determinado estilo de aprendizaje, es decir, supone que todos los estudiantes aprenden de una determinada forma.

El conocimiento de las profundas diferencias entre los estudiantes individuales y su forma de aprender se ha visto favorecido por el uso cada vez más frecuente de las tecnologías digitales.

Esto permite desarrollar materiales y experiencias de aprendizaje que permitan al estudiante seleccionar el método y material más adecuado a su personal estilo de aprendizaje.

Nuevas formas de evaluación Tradicionalmente el aprendizaje se ha medido como los números memorizados, hechos recordados, verbos y palabras escritas correctamente.

Es necesario avanzar a resultados y procesos de aprendizaje medibles que incluyan diferentes estrategias y estilos de aprendizaje, que incorporen la evaluación como un proceso contínuo (eliminar los exámenes finales quizás?), para hacer un seguimientos de éxitos y fracasos para introducir mejoras permanentes de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Un concepto diferente de enseñanza y aprendizaje La flexibilidad e interactividad de los medios facilitados por las tecnologías digitales abren opciones hasta el momento desconocidas con los métodos tradicionales. Los diseños instruccionales así generados posibilitan crear ambientes de aprendizaje individuales y colectivos, experiencias de aprendizaje y modelos de instrucción asociados al desarrollo de habilidades y de evaluación de desempeño.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Brenda, M. (1996). Diseño instruccional y Teoría del Aprendizaje. [Documento en línea].

Guerrero, T., Flores, H. (2009). Teorías del aprendizaje y la instrucción en el diseño de materiales didácticos informáticos. [Revista en línea N°: 45]. Polo, M. (2001).

El diseño instruccional y las tecnologías de la información y la comunicación.[Revista en línea N°: 2].

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