Entorno de trabajo en flash
ensayador5000Tesis17 de Febrero de 2015
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Etapa 1.
Entorno de trabajo en flash
1.1 Grupos y Simbolos
1.1.1 Capas
Todo el mundo ha visto alguna vez los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto como trabajan colocando una hoja semi transparente (lamina de acetato) con dibujas sobre otras y la superposición de todas forma el dibujo final. Estas equivalen a las capas que utiliza flash y la mayoría de los programas como Photoshop
1.1.2 Trabajar con capas
Como se utilizan los distintos botone:
Nueva capa: sirve para insertar una nueva capa
Crear carpeta: sirve para crear carpetas
Borrar capa: Borra la capa seleccionada
Cambiar nombre: Para combinar nombre a una capa
Propiedades de capa: Sirve para acceder al panel de propiedades
1.1.3 Opciones avanzadas
Mostrar.Ocultar capa: Este botón permite ver o ocultar las capas de la película
Bloquear capas: Bloquea la edición de todas las capas
Mostrar.Ocultar capas como como contronos: Este botón nos muestra.oculta los contenidos de todas las capas como si estuvieran formados por bordes
1.1.4 Reorganizar las capas
Las distintas capas tienen muchas cosas en común unas con otras, lo primero y principal es la línea del tiempo todas las capas de una misma ecena comparten la misma línea de tiempo y por tanto los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se verán al mismo tiempo
1.1.5 Ejemos de diversas capas
Capas normales: son las capas por defecto de flash
Capas annimacion movimiento: Son las capas que contienen una animación por interpolacion
Capas guias: son capas especiales de movimiento de movimiento especifico
Capas guiadas: Las capas guiaas y guiadas se relacionan entre si de un modo evidente . A cada capa guiada le corresponde una serie de capas guiadas
Capas: estas capas se colocan encima de las capas a las que enmascaran y solo deja que se va la parte de estas que tapan los objetos
Capa enmascarada: son las capas que están bajo las mascaras en las que afectan
1.2 Simbolos.
Los símbolos provienen de los objetos que hemos creado utilizando las herramientas, que nos procesa Flash CS6.
Un símbolo puede ser un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede reutilizar en el transcurso de la película o en otras películas.
Estos símbolos se almacenan automáticamente en la Biblioteca y estarán disponibles para posteriormente ser utilizadas.
Los símbolos sirven para realizan un sin número de tareas, ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir películas interactivas.
Hay tres grupos de símbolos:
• Gráficos (Graphic): Son imágenes o vectores estáticos que son incorporados a la línea de tiempo principal. No funcionan los controles interactivos ni los sonidos en este tipo de símbolo.
• Botones (Button): Permite la interactividad en las películas, donde se pueden agregar una serie de instrucciones o acciones que el usuario podrá utilizar generando un evento. Está constituido por cuatro fotogramas (reposo, sobre, presionado y zona activa)
1.2.1 Como crear un símbolo.
Es una de las herramientas mas usadas en Flash ya que es uno de los prmeros pasos para crear una animación.
1.2.2 Las Bibliotecas.
Una biblioteca no es más que un almacén de objetos (gráficos o sonidos) que podrán ser utilizados en una misma animación en una o más ocasiones. Dependiendo del rango que presente esta biblioteca, ésta puede ser propia a la animación, compartida por varias animaciones, o bien permanente (empleada por la totalidad de animaciones).
Cada uno de los elementos que constituyen una biblioteca son denominados símbolos. Como hemos dicho, estos elementos podrán ser utilizados
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