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Entorno de trabajo en flash


Enviado por   •  17 de Febrero de 2015  •  Tesis  •  839 Palabras (4 Páginas)  •  137 Visitas

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Etapa 1.

Entorno de trabajo en flash

1.1 Grupos y Simbolos

1.1.1 Capas

Todo el mundo ha visto alguna vez los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto como trabajan colocando una hoja semi transparente (lamina de acetato) con dibujas sobre otras y la superposición de todas forma el dibujo final. Estas equivalen a las capas que utiliza flash y la mayoría de los programas como Photoshop

1.1.2 Trabajar con capas

Como se utilizan los distintos botone:

Nueva capa: sirve para insertar una nueva capa

Crear carpeta: sirve para crear carpetas

Borrar capa: Borra la capa seleccionada

Cambiar nombre: Para combinar nombre a una capa

Propiedades de capa: Sirve para acceder al panel de propiedades

1.1.3 Opciones avanzadas

Mostrar.Ocultar capa: Este botón permite ver o ocultar las capas de la película

Bloquear capas: Bloquea la edición de todas las capas

Mostrar.Ocultar capas como como contronos: Este botón nos muestra.oculta los contenidos de todas las capas como si estuvieran formados por bordes

1.1.4 Reorganizar las capas

Las distintas capas tienen muchas cosas en común unas con otras, lo primero y principal es la línea del tiempo todas las capas de una misma ecena comparten la misma línea de tiempo y por tanto los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se verán al mismo tiempo

1.1.5 Ejemos de diversas capas

Capas normales: son las capas por defecto de flash

Capas annimacion movimiento: Son las capas que contienen una animación por interpolacion

Capas guias: son capas especiales de movimiento de movimiento especifico

Capas guiadas: Las capas guiaas y guiadas se relacionan entre si de un modo evidente . A cada capa guiada le corresponde una serie de capas guiadas

Capas: estas capas se colocan encima de las capas a las que enmascaran y solo deja que se va la parte de estas que tapan los objetos

Capa enmascarada: son las capas que están bajo las mascaras en las que afectan

1.2 Simbolos.

Los símbolos provienen de los objetos que hemos creado utilizando las herramientas, que nos procesa Flash CS6.

Un símbolo puede ser un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede reutilizar en el transcurso de la película o en otras películas.

Estos símbolos se almacenan automáticamente en la Biblioteca y estarán disponibles para posteriormente ser utilizadas.

Los símbolos sirven para realizan un sin número de tareas, ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir películas interactivas.

Hay tres grupos de símbolos:

• Gráficos (Graphic): Son imágenes o vectores estáticos que son incorporados a la línea de tiempo principal. No funcionan los controles interactivos ni los

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