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INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN JÓVENES ENTRE LOS 10 Y 14 AÑOS DEL SECTOR LOS FERMINES DE SAN JUAN BAUTISTA, MUNICIPIO DÍAZ. ESTADO NUEVA ESPARTA.

ARKARDONA1 de Julio de 2014

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por patricia gonzalez, maria brito daniela velasquez, lixandry peres y johandry carvajal

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A medida que el número de horas que los jóvenes dedican a los videojuegos ha ido en aumento, éstos desarrollan cambios importantes en su conducta, que tienen especial transcendencia en la socialización con el entorno. Dichos cambios se manifiestan especialmente en: a) conflicto de rebelión contra la estructura de poder (autoridad de padres, madres, abuelos, maestros y adultos mayores); b) enajenación de la realidad (copiar conductas y dramas derivados de los personajes de los juegos); c) aislamiento social (incremento en el número de horas en actividades muy pocos o nada interactivas con individuos de su misma edad).

Los videojuegos son dispositivos electrónicos que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Se les da la clasificación de juegos arcade y juegos de simulación; donde cada uno tiene sus peculiaridades, por lo que son los distractores más utilizados y favoritos de los menores de la casa.

Es esta la razón por la que estamos interesadas en conocer qué tanta influencia tienen los videojuegos en relación a la actitud de los adolescentes, como parte de su conducta psicosocial. La actitud es una forma de motivación social que predispone la acción de un individuo hacia determinados objetivos o metas.

En la estructura de las actitudes se distinguen tres componentes: a) cognitivo, se refiere a las ideas o información que tiene un individuo respecto al objeto de actitud; b) afectivo, se relaciona con el sentimiento de simpatía o antipatía, respecto del objeto de actitud, y c) conductual, indica el comportamiento del individuo respecto al objeto de actitud.

De acuerdo con la Organización Panamericana de la Salud (OPS), son los jóvenes entre los 11 y 14 años de edad los que, con mayor frecuencia, optan por el uso de este tipo de juegos para olvidar sus conflictos familiares, tristezas y frustraciones.

Cabe destacar, que los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día con un mayor distanciamiento frente al cine o la música.

Por otra parte, los videojuegos pueden ser herramientas positivas para la educación de los niños y las niñas, dirigidos a desarrollar áreas cognitivas, donde éste pueda aprender a través de la actividad lúdica.

En la actualidad, Venezuela está brindando una respuesta significativa y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurídico y sociológico con la Ley contra Videojuegos y Juguetes Bélicos que ha sido discutida en la Asamblea Nacional.

En cuanto al uso de videojuegos en el Estado no se consigue ninguna referencia; sin embargo, nos atrevemos a decir, de acuerdo a lo que se observa, existe una cantidad considerable de jóvenes que hacen uso de estas prácticas, en sus distintas modalidades.

En el sector Los Fermines y, sectores muy cercanos a éste, en San Juan Bautista, existen lugares donde se puede acceder a estos juegos en sus diferentes modalidades; son los llamados cyber, los cuales son muy concurridos, sobre todo, por jóvenes que desean jugar y divertirse; descargar sus emociones y, además, sentir la adrenalina, lo que hacen libremente sin ninguna vigilancia o supervisión de algún padre o representante.

JUSTIFICACIÓN

El fin de toda sociedad es la seguridad y desarrollo dentro de una convivencia armoniosa de sus integrantes, es por lo tanto responsabilidad de la misma sociedad como un todo, el involucrarse en el control, prevención y administración de las distintas formas de influencia negativa.

La necesidad de incidir en la mejora de la calidad de vida de los adolescentes del sector Los Fermines de San Juan Bautista; Municipio Díaz, a través de un conocimiento más preciso a cerca de los videojuegos como factores distorsionadores de la sociedad, para considerar los usos cotidianos a estas herramientas y formar a los usuarios desde la complejidad, abriendo ámbitos de reflexión y de libertad que impliquen a todos los involucrados en el hecho social y educativo.

La importancia de este trabajo radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo y social, representan un material que ayuda a fomentar concienciación y mejora de la conducta de los adolescentes del sector Los Fermines de San Juan Bautista, Municipio Díaz.

Es un material didáctico importante que ofrece beneficios como es contribuir con el desarrollo de planes de prevención, adopción de medidas y programas de reducción cuando se pronostiquen superaciones en los niveles de influencia negativa por constituir ésta un peligro para la seguridad y desarrollo sostenible de la sociedad como tal al que se produce a través de los videojuegos.

OBJETIVO GENERAL

• Determinar el tipo de actitud que se genera en los jóvenes del sector Los Fermines de San Juan Bautista, Municipio Díaz mediante el uso de los videojuegos por la adicción en su programación.

OBJETIVO ESPECÍFICO

• Determinar la actitud que tienen los adolescentes que usan los videojuegos.

• Conocer las causas que inducen a los jóvenes del sector Los Fermines a las prácticas de videojuegos.

• Determinar el tipo de videojuegos que usan con más frecuencia.

VARIABLE DEPENDIENTE: La variable dependiente a analizar es la actitud del adolescente.

Sabemos que la actitud es una respuesta a las condiciones y/o motivaciones sociales que predisponen la acción de un individuo hacia determinados objetivos o metas Existen actitudes personales relacionadas únicamente con el individuo y actitudes sociales que inciden sobre un grupo de persona. Los seres humanos somos esencialmente racionales y esta cualidad nos permite hacer uso de la información disponible para el ejercicio de nuestras acciones o conductas emprendidas durante el desarrollo de actividades cotidianas o en eventualidades esperadas o no de las confrontaciones en la vida.

VARIABLE INDEPENDIENTE: Es la práctica de los videojuegos.

HIPÓTESIS:

1.- ¿Los videojuegos son aparatos que alteran o no la conducta de los adolescentes en el sector Los Fermines de San Juan Bautista?

2.- ¿La actitud de los adolescentes se reflejan o no de acuerdo al tipo de videojuego que practiquen?

3.- ¿Los videojuegos más usados son o no los de contenidos agresivos y violento?

4.- ¿El uso de los videojuegos violentos, reflejan o no su contexto familiar conflictivo?

MARCO TEÓRICO

La naturaleza de este Trabajo contiene algunos antecedentes de estudios anteriores que respaldan esta investigación, así como también bases teóricas y bases legales donde se apoyan las diversas leyes venezolanas relacionadas con el tema de la “Influencia de los videojuegos en jóvenes entre los 10 y 14 años del Sector Los Fermines de San Juan Bautista, Municipio Díaz del Estado Nueva Esparta.

Antecedentes

Entre las investigaciones que se han realizado, relacionadas con este tema, destacan muchos aportes; sin embargo, es conveniente acotar que, en referencia al Estado Nueva Esparta, no existe estudio alguno en el que se pueda sustentar este Trabajo.

Merril (1961), afirma que mientras en la escuela se desarrolla un currículo especifico con la intención de desarrollar armónicamente a los niños y jóvenes de acuerdo con sus necesidades; en la casa se encuentra una potentísima fuente de aprendizaje que es la internet, que intenta enseñar, pero que enseña, en mucho casos, contenidos que no benefician a los niños y jóvenes que conducen a diversas acciones, tanto positivas como negativas, todo dependerá del buen o mal uso de la misma.

Asimismo, Arena (1975) dice que lo preocupante de este punto de vista educativo es todo el potencial mal gastado y que no sirve para orientar a los niños y jóvenes y unificar la cultura nacional para que esté realmente al servicio del país. Es este el punto donde corren peligro los niños y jóvenes que pueden tomar, fácilmente, modelos de conducta o estereotipos, sin tomar en cuenta ciertos criterios que la internet es parte de nuestra cultura.

Por ende, el internet es un mundo virtual lleno de cantidades de información enriquecedora y cultura, pero también de información distorsionadora que pueden cambiar un modelo de conducta.

De igual manera, Azócar (2002) realizó una investigación titulada Análisis de la violencia en el espacio dominical de películas de Venevisión y RCTV. Como instrumento se utilizó la matriz de análisis que arrojó que la programación televisiva dominical transmite un alto contenido violento y que los espectadores pudieran estar propensos a imitar5 estos estereotipos representados en los films.

A pesar que la investigación de Azócar resultó muy interesante para la construcción teórica y metodológica del presente trabajo investigativo, se debe considerar que Azócar se enfocó en analizar los posibles efectos que tienen los contenidos violentos presentes en la programación televisiva y no en los videojuegos.

Mientras tanto, un estudio realizado por Vera (2005) titulado Preferencias televisivas de los adolescentes en función de los canales nacionales

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