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LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LOGICO MATEMATICO EN UNIVERSITARIOS


Enviado por   •  27 de Febrero de 2021  •  Ensayos  •  932 Palabras (4 Páginas)  •  178 Visitas

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LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LOGICO MATEMATICO EN UNIVERSITARIOS

CONTABILIDAD ADMINISTRATIVA 2021- 1

MAESTRA: Sheila Yazmin Solís Vázquez

INTEGRANTES:

Lizzeth Cruz Martinez

Paloma Sarahi Gutiérrez Torres

GRADO Y GRUPO: 6° “J” Nutrición.

INTRODUCCION

El artículo fue realizado con la finalidad de analizar como la gamificación actúa e impacta en el desarrollo del pensamiento lógico matemático de los estudiantes universitarios. Dicho estudio fue aplicado a únicamente 68 estudiantes procedentes de la universidad privada de Lima, mediante el método de cuestionarios del tipo de preguntas; respuestas breves y opción múltiple, siendo la manera de evaluar y conocer las opiniones de una pequeña muestra de tal universidad, apoyándose de la herramienta Kahoot para la elaboración de los cuestionarios, tratándose de las áreas abarcadas en este artículo a estudiar.

La gamificación es un método utilizado para mejorar y facilitar el aprendizaje acerca de las matemáticas. Cuyo objetivo es logar hacer más fácil y dinámica la forma de enseñanza y aprendizaje; a partir de este método se implementó el uso de los celulares inteligentes al igual que tabletas, comprobando y obteniendo un resultado positivo, donde se demostró que la inclusión de juegos y competencias relacionadas con la lógica matemática mejora y aumenta la motivación de los estudiantes, logrando hacer que participen, siendo esta una clase más dinámica.

DESARROLLO

En el artículo realizado, se hizo el uso de distintos métodos, de los cuales se trataron los diferentes puntos/características que correspondían a los diferentes tipos de investigación que se debían llevar acabo para realizar dicho estudio.

El tipo de investigación que se utilizó para realizar el estudio fue un método hipotético deductivo cuantitativo para la evaluación de los 2 grupos que se formaron, siendo integrados por 30 estudiantes. Dado a que en la primera evaluación no se obtuvieron resultados con una distribución normal, optaron por aplicar el test U de Mann-Whitney para la comparación de los 2 grupos, demostrándose normales y mejores niéveles de logro.

(Sanchez, 2018) Se llevó a cabo una investigación de tipo cualitativa en docentes y estudiantes, en el cual  se aplicaron entrevistas y encuestas, con el fin de conocer y analizar el impacto que la gamificación tiene en los ambos grupos.

(Hernandez, 2017) Además se realizó una investigación de tipo descriptiva, la cual trato de obtener un análisis de la forma en que se utiliza la gamificación y su objetivo con mejorar la manera de enseñanza y aprendizaje docente-alumno. Usando el método de encuestas al inicio y término de la investigación para recabar información acerca de los conocimientos que obtuvieron una vez implementando la gamificación y el grado de satisfacción al pasar por este proceso.  

(Rodriguez-Fernandez, 2017) Se utilizó un método de investigación de “Software Kahoot!” en las diferentes asignaturas con el único fin de evaluar la metodología empírica-analítica de 2 grupos. Aplicando 1 encuesta al final de la investigación para evaluar la recepción de esta aplicación, percibiendo la mejora del aprendizaje y además que es altamente aceptado y apreciado por los estudiantes.

(Ruiz, 2016) También se realizó una investigación con el Software Maple 13, del tipo comparativa con un diseño experimental; en el cual 13 estudiantes fueron elegidos para formar el grupo experimental, con el fin de ver el desarrollo de habilidades operacionales. Llegando a la conclusión  que la utilización de este software es de gran ayuda para los procesos, teniendo como objeto el aprendizaje.

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