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LAS CARICATURAS Y LOS ANIMÉS JAPONESES


Enviado por   •  25 de Noviembre de 2012  •  1.403 Palabras (6 Páginas)  •  774 Visitas

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Los dibujos animados japoneses o animé y las historietas o mangas son hoy muy populares en todo el mundo. En los años ´60, Kimba, el león blanco, y en los ´70 Astroboy, ambos de producción japonesa, fueron importantes éxitos y alcanzaron una atracción similar a la que previamente había conseguido el Mickey de Walt Disney. En Japón, se venden aproximadamente seis millones de ejemplares de historietas (llamadas mangas) y son leídas por casi el 40% de la población. Los animés y las mangas pueden ser humorísticos, dramáticos, románticos, de aventuras, eróticos, históricos…

Los primeros trabajos de animación corresponden al año 1918 y la primera animación hablada en largometraje, apareció en 1932. En aquellos años, no pocas historietas japonesas fueron trasladadas al dibujo animado (animé), aunque la industria sólo tomó impulso en los años ´60.

Las historietas y los dibujos animados están estrechamente relacionados al contexto histórico social que los produjo y en el cual circulan. Así, la aventura romántica y la ciencia ficción de las mangas y animés japoneses, intentaban representar el renacimiento de este país, luego de su derrota en la Segunda Guerra Mundial. No sorprende entonces, que las historias de estos dibujos incluyeran como temas principales el Apocalipsis, la muerte y la destrucción (que recordaban Hiroshima y Nagasaki). El renacimiento al que la sociedad japonesa aspiraba, se representaba en los valores del sacrificio y la generosidad.

Más recientemente, el contexto cultural y el avance tecnológico de Japón, dieron un nuevo impulso a estos dibujos animados. Japón fue el primer país en hacer extensivo el uso de los robots industriales. Su población tiene una actitud muy positiva respecto de la tecnología, a la que consideran símbolo de progreso y prosperidad. El animé y los mangas transmiten esta misma confianza en sus historias.

En 1963, Tezuka dibujó Astroboy, una recreación tecnológica de Pinocho, más adecuada al siglo XXI, aunque con un argumento que nos recuerda a su predecesor de madera. Su historia cuenta acerca de un científico cuyo hijo ha muerto en un accidente automovilístico y decide crear un robot a su imagen y semejanza. El pequeño robot quería ser humano. Mientras intenta conseguir este objetivo, utiliza su fuerza y habilidades para ayudar a la humanidad. En Oriente, el robot es un amigo, un colaborador y una manera de darle al indefenso ser humano una posibilidad justa en un mundo grande y hostil.

En esos años, junto con Astroboy, aparecen otros personajes robots: Iron Man 28 FX y Mazinger Z. La tecnología de punta, las aventuras y el control de las máquinas crearon para los adolescentes japoneses y posteriormente para los chicos y jóvenes de todo el mundo, una poderosa y fascinante combinación. El trabajo en equipo que proponen estos dibujos animados también hablan de esta sociedad. Los animé y las mangas proponen papeles bien determinados para cada uno de sus personajes.

En los dibujos animados japoneses ocupa un lugar destacado la representación de las mujeres, niñas, jóvenes o adultas. Los personajes femeninos -como Sailor Moon- suelen ser protagonistas, fuertes bellas, muy atractivas, dispuestas a dar órdenes y a arriesgarse. Las mujeres están sometidas a los mismos niveles de violencia que los hombres, y sus vidas no giran únicamente en torno a la posibilidad de ser felices, que puedan brindarles los personajes masculinos (como sí ocurre en muchos dibujos animados occidentales).

La costumbre de narrar

La narración es una serie de hechos en una relación causa- efecto. Las historias, como las que aparecen en los dibujos animados, responden esencialmente a la necesidad de narrar, de explicar, de contar. Estas narraciones hablan del bueno, del malo, del poderoso, del débil, del hombre, de la mujer, de la familia o del inmigrante.

Las historias y las narraciones que nos proponen los dibujos animados, son una sucesión de relatos que revelan una estrecha relación con la vida y el mundo real, aún cuando muchos de estos relatos son ciertamente de ficción. En estas narraciones, además, el sentimiento ocupa un papel fundamental.

Los relatos, tanto de ficción como no ficción, contribuyen a crear y recrear la cultura en la que vivimos, especialmente, a través de la literatura (con las autobiografías, las novelas, las fábulas, las biografías, etc.) y en la actualidad, a través de las películas cinematográficas, las telenovelas, los noticieros de televisión, los periódicos, las revistas y los dibujos animados. La tendencia a representar lo que sucede en el mundo a través de narraciones es muy frecuente. Muchas veces hablamos de “historias” incluso dentro de un informativo. Estas historias son otra manera de representar el mundo.

Las historias narradas contribuyen a fortalecer nuestra capacidad para debatir acerca de cuestiones y problemas, a la vez que contienen un importante caudal moral y afectivo. Los dibujos animados nos cuentan historias de ficción, generalmente signadas por un conflicto entre el bien y el mal, narradas según ciertos valores, posibilidades técnicas y patrones estilísticos, en las que cada personaje representa un modelo, una forma de ser y de hacer, de sentir y de pensar.

Explorar las historias que los dibujos animados nos cuentan, nos permite entender cómo funcionan y comprender qué significan en relación a un tiempo, a un espacio, a una sociedad. El análisis de los dibujos animados posibilita explorar cómo presentan el conflicto, quiénes lo protagonizan, de qué manera y por qué medios los resuelven y quiénes se benefician.

Las historias tienen dos niveles de significado. Un primer nivel, es lo que ocurre en ellas, la acción la anécdota y las situaciones que viven los personajes. El segundo nivel de significado está constituido por los valores que la historia transmite, el mensaje más allá de la anécdota.

Así, una historia de amor puede además dar lugar al análisis sobre la manera en que el personaje femenino representa a la mujer: si está definida sólo por su belleza y por su relación con los personajes masculinos, o si, por el contrario, se valoran de ella otras dimensiones propias de su vida y de su identidad (su trabajo, su ocupación, sus estudios, su inteligencia, sus valores, etc). Este análisis es la segunda lectura, aquella que va más allá de la anécdota, la que nos habla de los mensajes y, en este caso, de la idea de mujer que la historia quiere transmitir.

Una segunda lectura de un filme, nos permite explorar también el momento histórico en que transcurre la acción: ¿hay referencias explícitas a la época? ¿Qué se dice del contexto histórico? ¿Qué no se dice de él? - estos son interrogantes que no faltarán en una segunda lectura de un filme.

Una segunda lectura en una película, finalmente, nos da la posibilidad de analizar el conflicto que plantea la historia y su manera de resolverlo.

Si repetimos lo suficiente ciertas narraciones y representaciones, veremos cómo las audiencias las incorporan “naturalmente”. Las narraciones que representan los dibujos animados, forman parte del repertorio con el que contamos en nuestra vida y experiencias cotidianas, para dar sentido al mundo. Por eso, lectores y televidentes considerarán como “normal” narraciones, historias y representaciones sobre la mujer, el hombre, el extranjero, que con frecuencia vemos representadas en los diferentes géneros mediáticos -entre ellos- los dibujos animados.

Las historias de los dibujos animados -tal como sucede con otros géneros mediáticos- deben ser leídas siempre desde la acción que nos cuentan, sin olvidar el mensaje que transmiten. Interrogar el mundo animado, leer más allá de la historia: éste es el desafío que proponemos.

ACTIVIDADES PROPUESTAS:

1-Elegir una caricatura o película animada y analizarla a partir de los niveles denotativo y connotativo

SUGERENCIA DE ANÁLISIS:

Nivel denotativo o descriptivo

¿Qué cuenta la caricatura?

¿Cuál es el argumento?

¿Cómo transcurre la acción?

¿Cómo termina?

Nivel connotativo o de interpretación

¿A qué tema alude el argumento?

¿Qué quiere representar esta historia?

¿Por qué habrá pensado este final?

¿Qué mensaje quiere transmitir?

¿Qué valores y/o antivalores promueve?

2-Elegir un personaje de algún filme de animación y analizar las siguientes dimensiones:

Nivel denotativo o descriptivo

• ¿Cómo está caracterizado?

• ¿Cuál es su vestimenta?

• ¿Qué gestos presenta su rostro?

• ¿En qué lugar está? ¿Cuál es su ambiente?

• ¿Está solo o acompañado?

• ¿En qué momento aparece en la escena?

• ¿Está en silencio? ¿Habla?

• ¿Qué dice?

Nivel connotativo o de interpretación

• ¿Qué significado tiene su vestimenta?

• ¿Qué querrán decir sus gestos?

• ¿Por qué aparece acompañado (o sólo)?

• ¿Qué significa el ambiente en el que está?

• ¿Qué imagen nos transmite de sí mismo?

• ¿Por qué aparece en la escena en ese momento?

• ¿Qué significado tiene lo que dice (o no dice)?

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