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Papel De Clase Y Objeto En El Análisis Y Diseño

patozzz11 de Septiembre de 2011

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PAPEL DE CLASES Y OBJETOS EN EL ANÁLISIS Y EL DISEÑO

Durante el análisis y las primeras etapas del diseño, el desarrollador tiene dos tareas principales:

• Identificar las clases y objetos que forman el vocabulario del dominio del problema.

• Idear las estructuras por las que conjuntos de objetos trabajan juntos para lograr los comportamientos que satisfacen los requerimientos del problema.

En conjunto, se llama a esas clases y objetos las abstracciones clave del problema, y se denomina a esas estructuras cooperativas los mecanismos de la implantación. Durante estas fases del desarrollo, el interés principal del desarrollo debe estar en la vista externa de estas abstracciones clave y mecanismos.

Esta vista representa el marco de referencia lógico del sistema y, por tanto, abarca la estructura de clases y la estructura de objetos del mismo. En las etapas finales del diseño y entrando ya en la implantación, la tarea del desarrollador cambia: el centro de atención está en la vista interna de estas abstracciones clave y mecanismos, involucrando a su representación física. Pueden expresarse estas decisiones de diseño como parte de la arquitectura de módulos y la arquitectura de procesos del sistema.

La experiencia de algunos analistas nos lleva a aplicar en primer lugar el criterio orientado a objetos porque esta aproximación es mejor a la hora de servir de ayuda para organizar la complejidad innata de los sistemas de software, al igual que ha servido de ayuda para describir la complejidad organizada de sistemas complejos tan diversos como las computadoras, plantas, galaxias o grandes instituciones sociales.

Los sistemas orientados a objetos son también más resistentes al cambio y por lo tanto están mejor preparados para evolucionar en el tiempo, porque su diseño está basado en formas intermedias estables.

El modelo de objetos ha influido incluso en las fases iniciales del ciclo de vida del desarrollo del software. El análisis orientado a objetos (AOO) enfatiza la construcción de modelos del mundo real utilizando una visión del mundo orientado a objetos:

El análisis orientado a objetos es un método de análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema.

Básicamente los productos del análisis orientado a objetos sirven como modelos de los que se puede partir para un diseño orientado a objetos; los productos del diseño orientado a objetos pueden utilizarse entonces como anteproyectos para la implementación completa de unos sistemas utilizando métodos de programación orientado a objetos, de esta forma se relacionan AOO, DOO y POO.

Se insiste que se ha encontrado un gran valor en la construcción de modelos que se centran en las “cosas” que se encuentran en el espacio del problema formando lo que se ha llamado una descomposición orientada a objetos.

El diseño orientado a objetos es el método que lleva a una descomposición orientado a objetos. Ofrece un rico conjunto de modelos que reflejan la importancia de plasmar explícitamente las jerarquías de clases y de objetos de los sistemas que diseña.

El análisis orientado a objetos (AOO) se basa en conceptos sencillos, conocidos desde la infancia y que aplicamos continuamente: objetos y atributos, él todo y las partes, clases y miembros. Puede parecer llamativo que se haya tardado tanto tiempo en aplicar estos conceptos al desarrollo de software. Posiblemente, una de las razones es el éxito de los métodos de análisis estructurados, basados en los conceptos de flujo de información, que monopolizaron el análisis de sistemas de software durante los últimos veinte años.

El AOO ofrece un enfoque nuevo para el análisis de requisitos de sistemas software. En lugar de considerar el software desde una perspectiva

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