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Programacion extrema

naggy20 de Mayo de 2014

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Programación Extrema

Programación Extrema

Índice

1. ¿Qué es XP?.................................................................................................................................2

1.1. Metodología ágil.................................................................................................................. 2

1.2. Definición.............................................................................................................................2

1.3. Posturas a favor y en contra................................................................................................. 2

2. Historia.........................................................................................................................................4

3. Principios básicos........................................................................................................................ 5

4. Proceso de desarrollo................................................................................................................... 8

4.1. Interacción con el cliente......................................................................................................8

4.2. Planificación del proyecto....................................................................................................8

4.3. Diseño, desarrollo y pruebas................................................................................................ 9

5. Bibliografía................................................................................................................................ 11

6. Referencias a webs.....................................................................................................................14

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Programación Extrema

1. ¿Qué es XP?

1.1. Metodología ágil

Las metodologías ágiles (como por ejemplo XP, SCRUM, DSDM, Crystal, etc..) forman parte del

movimiento de desarrollo ágil de sotfware, que se basan en la adaptabilidad de cualquier cambio

como medio para aumentar las posibilidades de éxito de un proyecto.

De forma que una metodología ágil es la que tiene como principios que:

• Los individuos y sus interacciones son más importantes que los procesos y las

herramientas.

• El software que funciona es más importante que la documentación exhaustiva.

• La colaboración con el cliente en lugar de la negociación de contratos.

• La respuesta delante del cambio en lugar de seguir un plan cerrado.

Se puede decir que, este movimiento empezó a existir a partir de febrero de 2001, cuando se

reunieron los representantes de cada una de estas metodologías y terminaron poniendo en común

sus ideas en una declaración conjunta.

1.2. Definición

La programación extrema es una metodología de desarrollo ligera (o ágil) basada en una serie de

valores y de prácticas de buenas maneras que persigue el objetivo de aumentar la productividad a la

hora de desarrollar programas.

Este modelo de programación se basa en una serie de metodologías de desarrollo de software en la

que se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay

al rededor de la programación.

Una de las características principales de este método de programación, es que sus ingredientes son

conocidos desde el principio de la informática. Los autores de XP han seleccionado aquellos que

han considerado mejores y han profundizado en sus relaciones y en como se refuerzan los unos con

los otros. El resultado de esta selección ha sido esta metodología única y compacta. Por esto, aunque

no está basada en principios nuevos, sí que el resultado es una nueva manera de ver el desarrollo de

software.

El objetivo que se perseguía en el momento de crear esta metodología era la búsqueda de un método

que hiciera que los desarrollos fueran más sencillos. Aplicando el sentido común.

1.3. Posturas a favor y en contra

La mejor manera de reflejar las diferentes posturas sobre las preferencias de la programación

Extrema es hacer referencia a una encuesta realizada por IBM el octubre del año 2000, donde se

formulaba precisamente la opinión de profesionales sobre el método de programación que nos

ocupa.

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Programación Extrema

A . Lo he probado y no me gusta nada

B. Es una mala idea, no puede funcionar nunca

C. Es una buena idea, pero no funcionará.

D. Lo he probado y me gusta mucho

Con el poco tiempo que hace que existe esta metodología, ya se ha generado un gran alboroto en la

comunidad de ingeniería del software. Hay opiniones de todos los gustos de quienes lo prueban.

Las opiniones negativas mayoritarias alegan lo siguiente:

• Los programadores tienen un acusado sentimiento de posesión del código y esta postura no

encaja con la filosofía de X.P.

• También se ve un fuerte sentimiento para respectar las 40 horas semanales, y X.P. no lo

garantiza.

• Los jefes de proyecto también expresan su recelo con este método tan poco tradicional.

En cambio una visión más optimista dice que:

• X.P. sólo funcionará con gente buena, es decir, profesionales que son capaces de hacer un

buen diseño, sencillo y a la vez fácilmente ampliable.

• Por otro lado se ha de recalcar que XP no ha inventado ningún método nuevo,

sencillamente ha recogido métodos ya existentes y los ha agrupado, y ha comprobado que

funcionen. Y para terminar, mencionar que el creador de XP asegura que se garantiza un

rato si más no divertido.

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Programación Extrema

2. Historia

La Programación Extrema, como proceso de creación de software diferente al convencional, nace de

la mano de Kent Beck (gurú de la XP y autor de los libros más influyentes sobre el tema).

Chrysler Corporation hacía tiempo que estaba desarrollando una aplicación de nóminas, pero sin

demasiado éxito por parte de la gente que tenía en el proyecto. El verano de 1996, Beck entró en

nómina en la compañía y se le pidió de hacer esta aplicación como trabajo. Es en esta aplicación

cuando nace la Programación Extrema como tal.

Beck reconoció que el proceso (o metodología) de creación de software o la carencia de este era la

causa de todos los problemas y llegó a la conclusión que para proporcionar un proceso que fuera

flexible era necesario realizar ciertos cambios en la estructura o manera de hacer de los

programadores, los cuales se tenían que acomodar al cambio a realizar.

El tenía varias ideas de metodologías para la realización de programas que eran cruciales para el

buen desarrollo de cualquier sistema.

Las ideas primordiales de su sistema las comunicó en la revista C++ Magazine en una entrevista

que ésta le hizo el año 1999. En ésta decía que él estaba convencido que la mejor metodología era

un proceso que enfatizase la comunicación dentro del equipo, que la implementación fuera sencilla,

que el usuario tenía que estar muy informado y implicado y que la toma de decisiones tenía que ser

muy rápida y efectiva.

Los autores (o mejor dicho, los propulsores como el propio Kent Beck, Ward Cunningham o Ron

Jeffries entre otros) de la Programación Extrema, fueron a la web Portland Pattern Repository y

empezaron a hablar de ella y promocionarla, de lo que era y cómo realizarla. Estos propulsores de la

XP hablaban de ella en cada ocasión que tenían y en cada página que, poco o mucho hablara de

temas de programación.

Este hecho, llegó a molestar a buena parte de la comunidad que intentaba discutir sobre temas de

programación. Fue tanta esta molestia que nació el fenómeno XP Free Zone (zona libre de XP) en

determinadas webs como petición de no hablar de Programación Extrema en ella.

La discusión sobre temas de diseño de modelos de programación sobre los cambios recientes se

hizo tema difícil porque la mayoría de la actividad fue relacionada con la Programación Extrema.

Eventualmente, y debido a ésto, la mayoría de la gente que solía discutir sobre los temas de diseño

de modelos de programación fue apartándose de este ambiente para discutir sus ideas en otros

ambientes más "reservados". La comunidad empezó a referirse a estos sitios como a Salas Wiki

(Wards Wiki).

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Programación Extrema

3. Principios básicos

La Programación Extrema se basa en 12 principios básicos agrupados en cuatro categorías:

• Retroalimentación a escala fina.

1. El principio de pruebas: se tiene que establecer un período de pruebas de aceptación del

programa (llamado también período de caja negra) donde se definirán las entradas al

sistema y los resultados esperados de estas entradas. Es muy recomendable automatizar

estas pruebas para poder hacer varias simulaciones del sistema en funcionamiento. Para

hacer estas simulaciones automatizadas, se pueden utilizar Ambientes de Prueba (Unit

testing frameworks). Un buen ejemplo de un ambiente de prueba es el JUnit para Java

(www.junit.org/index.htm). Otros ambientes de pruebas para otros

...

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