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Proyecto Sobre La Creación De Un Ambiente De Aprendizaje

lulusisz30 de Junio de 2012

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Maestría en Educación

Creación de Ambientes de Aprendizaje

Creación de un Ambiente de Aprendizaje

utilizando recursos Tecnológicos

Docente:

M.E. Ma. Guadalupe Talamantes Sánchez

Alumna:

L.C.P. Ma. de Lourdes Mercado García

Fresnillo, Zac., a 9 de Abril de 2011.

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 3

1) DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA 4

2) ESTABLECIMIENTOS DE NECESIDADES Y OBJETIVOS 4

3) JUSTIFICACIÓN 5

4) PERFIL DE USUARIO 5

5) RECURSOS DISPONIBLES 6

6) SELECCIÓN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE 6

7) ENFOQUE DEL PROYECTO 7

7.1 PARADIGMA CONSTRUCTIVISTA 7

7.1.1. Fundamentos teóricos. 7

7.1.2. Evolución del constructivismo. 9

7.1.3. El papel del alumno y del profesor. 11

7.1.3.1. El papel del estudiante 11

7.1.3.2. El papel del docente 12

7.1.4. La metodología de la enseñanza. 13

7.1.5. Evaluación. 14

8) PRODUCCIÓN DEL MATERIAL. 16

9) CONCLUSIÓN 17

10) ANEXOS 18

a) Mapa conceptual del Perfil del Usuario. 18

b) Mapa mental de los Recursos Disponibles. 19

c) Cuadro sinóptico de la Secuencia Didáctica para el desarrollo del ambiente de aprendizaje. 20

d) Mi Web Quest. 21

e) Crucigrama de los conceptos básicos de la hoja de cálculo, Excel 2007. 27

INTRODUCCIÓN

Crear Nuevos Ambientes de Aprendizaje, por sí sólo el nombre de esta asignatura nos dice mucho, estamos hablando de modificar nuestros entornos de enseñanza-aprendizaje utilizando las nuevas tecnologías, aprovechando al máximo éstas herramientas para propiciar ambientes innovadores y creativos, logrando mayor atención de los estudiantes.

Y cumpliendo con el objetivo de esta asignatura, presento el siguiente proyecto sobre la Creación de un Ambiente de Aprendizaje para solucionar una problemática detectada en mi entorno laboral actual, partiendo del establecimiento de necesidades y los objetivos que se espera cumplir, así mismo, plasmo el porqué de ello mediante la justificación del problema. Continuando con el contenido del proyecto hago una breve descripción de las principales características de los usuarios a quienes está dirigido el trabajo, siguiendo con una lista de los recursos que considero necesario utilizar para ejecutar las actividades que den solución al problema.

Otro punto importante a considerar es el enfoque de este proyecto, mismo que describo con un ensayo sobre el paradigma constructivista, por ser éste en el que baso mi trabajo. El punto final es una breve descripción del producto elaborado al final del proyecto.

En la sección de anexos incluyo elementos complementarios necesarios para la mejor comprensión del contenido de este trabajo.

En forma general esta es la estructura del presente proyecto, una vez que tengan la oportunidad de leerlo lograrán conocer más a detalle cada uno de los puntos indicados, espero estén planteados en forma clara y entendible para cualquier usuario que tenga la oportunidad de hojearlo.

1) DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

Uno de los problemas al que me enfrento constantemente durante mi práctica docente, es la falta de comprensión por parte de los alumnos a las indicaciones dadas para realizar las actividades prácticas, referentes al segundo bloque de la materia de Informática II a los alumnos del segundo semestre, donde se abordan los temas relacionados con el Uso y aplicación de las hojas de cálculo; esta situación origina que sean frecuentes las preguntas sobre determinados procedimientos y considerando que son grupos numerosos de 40 alumnos, es difícil dar respuesta a todos al mismo tiempo, esto ocasiona que los estudiantes se queden con dudas, reflejándose esto en su bajo desempeño académico.

2) ESTABLECIMIENTOS DE NECESIDADES Y OBJETIVOS

Para lograr disminuir lo más posible las dudas de los estudiantes al momento de realizar sus prácticas es necesario implementar una estrategia de enseñanza apropiada para estos temas, donde se brinde la posibilidad de poder consultar material al momento de estar practicando o posteriormente si quedaron algunas dudas; para lograrlo se plantea el siguiente objetivo: Elaborar tutoriales interactivos utilizando presentaciones electrónicas en Power Point, donde se indique gráficamente los pasos a seguir para determinadas acciones que son de difícil comprensión por parte de los alumnos y dárselos a conocer por medio de la red interna para las actividades dentro del aula. Además de crear un blog para ir subiendo estos tutoriales conforme vayamos avanzando en los contendidos, logrando así que los estudiantes tengan la oportunidad de consultarlos en horarios fuera de clase, e incluso cada vez que tengan dudas sobre cómo realizar determinada acción o cuando se les presente alguna situación donde deban emplear una hoja de cálculo.

3) JUSTIFICACIÓN

En estos tiempos, donde el avance tecnológico es sumamente rápido, nuestra práctica docente no puede quedarse estancada, por tal motivo es necesario implementar nuevas técnicas de aprendizaje utilizando los recursos tecnológicos que tenemos al alcance. La creación de mi ambiente de aprendizaje es necesaria para implementar nuevas formas de transmitir conocimientos y a la vez reforzar los métodos y técnicas empleadas hasta el momento y con ello promover un aprendizaje significativo y colaborativo entre los alumnos, con la construcción de una herramienta eficaz de consulta que se encuentre disponible y al alcance del alumno en el momento que desee emplearla. Como sabemos los últimos estudios han demostrado que se obtiene un mejor aprendizaje si utilizamos todos los sentidos, por ello, la creación de tutoriales interactivos que incluyan elementos multimedia hará más atractivo el material, logrando que los alumnos puedan consultarlo y les sea llamativo.

4) PERFIL DE USUARIO

En este apartado encontrarán la descripción de los alumnos a los que imparto la clase de Informática II.

Son estudiantes del nivel medio superior, alumnos entre 15 y 16 años que cursan el segundo semestre, debido a la etapa en que se encuentran son inquietos, no les gusta mucho leer ni reflexionar, algunos son inseguros, aún no tienen definido su proyecto de vida, es importante aclarar que estas características no son generales, son personas diferentes por lo tanto sus gustos, necesidades e intereses son muy variados, no se les puede tratar a todos por igual, como son 6 grupos de 40 alumnos cada uno toman actitudes grupales, existen grupos pasivos, otros activos y otros mixtos.

Algunas cualidades generalizadas son: la nobleza y el entusiasmo, son dinámicos, creativos, innovadores y sobre todo muy interesados en las nuevas tecnologías y avances informáticos, utilizan los servicios de internet con mucha facilidad y destreza.

En forma general así son los estudiantes a los cuales imparto la asignatura de Informática II del Colegio de Bachilleres Plantel Valparaíso.

5) RECURSOS DISPONIBLES

Con la gran variedad de recursos tecnológicos que existen en la actualidad, disponibles para alumnos y docentes, no podemos quedarnos con uno sólo, es necesario elegir de toda la gama que tenemos aquellos que se adecúen a nuestras necesidades. Considerando esto los recursos que utilizaré en la creación de mi ambiente de aprendizaje son:

• Simuladores (En línea).

• Bibliotecas virtuales.

• Web Quest (Tutoriales en Power Point).

• Crucigramas (Procedimentales).

• Mapas conceptuales (Conceptos básicos).

• Juegos (Interactivos).

• Aprendizaje grupal.

• Pizarra electrónica.

• Evaluaciones (Autoevaluación, coevaluación, heteroevaluación).

• Tutorías.

• Correo electrónico.

• Documentos compartidos.

6) SELECCIÓN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Mi ambiente de aprendizaje se desarrollará en un ambiente formal, bajo un modalidad escolarizada y presencial, para algunas actividades haré uso del sistema virtual y la comunicación asincrónica, esto con la finalidad del intercambio entre las modalidades para favorecer el aprovechamiento de los alumnos, utilizando los servicios tecnológicos disponibles.

7) ENFOQUE DEL PROYECTO

7.1 PARADIGMA CONSTRUCTIVISTA

Un paradigma es un modo particular de ver el mundo, de interpretar la realidad, a partir de una determinada concepción filosófica. Guba y Lincoln lo asumen como un conjunto de creencias, de supuestos para guiar nuestras actividades y que no pueden ser probados o refutados, pero que de todas maneras representan las posiciones que estamos dispuestos a adoptar y defender.

Un paradigma constructivista asume que el conocimiento es una construcción mental resultado de la actividad cognitiva del sujeto que aprende. Concibe el conocimiento como una construcción propia, que surge de las comprensiones logradas a partir de los fenómenos que se quieren conocer.

El constructivismo percibe el aprendizaje como actividad personal enmarcada en contextos funcionales, significativos y auténticos.

El paradigma constructivista, además de ser uno de los más influyentes en la psicología general, es, como dice Coll, uno de los que mayor cantidad de expectativas ha generado en el campo de la educación

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