TEMARIO ISC 3 SEMESTRE
Jesús Antonio de la Cruz OlivaTarea13 de Diciembre de 2019
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Matemáticas Discretas | ||
| Horas estimadas para cada unidad | |
20+20+20+20+16 | ||
CONTENIDOS | ||
Conceptuales | Aprendizajes esperados | Evidencias de aprendizaje |
1.1. Definiciones 1.2. Tipos de relaciones 1.3. Representación de relaciones 1.4. Matrices de relaciones 1.5. Relaciones de recurrencia 1.6. Funciones recursivas 1.6.1.Factorial de un número 1.6.2.Serie de Fibonacci 1.6.3.Algoritmo de Euclides 1.6.4.Función de Ackerman 1.6.5.Torres de Hanoi 1.6.6.Interés compuesto | Aplica las técnicas en la solución de problemas comunes de recursividad. Construye gráficas, tablas y matrices en la representación de relaciones. | Problemas resueltos. |
2.1. Reglas de la multiplicación y la suma 2.2. Permutaciones 2.3. Combinaciones 2.4. Coeficiente binomial 2.5. Triángulo de Pascal 2.6. Principio del Palomar 2.7. Particiones | Aplica los métodos de conteo en la solución de problemas reales. | Problemas resueltos. |
3.1. Definiciones 3.2. Trayectorias y ciclos 3.3. Clasificación de grafos 3.4. Representación de grafos | Construye grafos, diagramas y tablas para la solución de problemas. | Problemas resueltos. |
4.1 Definiciones 4.2. Elementos de un árbol 4.3. Tipos de árboles 4.4. Árboles binarios 4.5. Recorrido de árboles 4.6. Isomorfismo de árboles | Resuelve problemas mediante el uso de árboles. | Problemas resueltos. |
5.1. Lenguajes y gramáticas 5.2. Máquinas de estado finito 5.3. Representación gráfica y tabular 5.4. Reconocimiento de lenguajes con máquinas de estado finito | Representa la gráfica, tabulación y matriz de máquinas de estado. | Problemas resueltos. |
Estructura de Datos | ||
| Horas estimadas para cada unidad | |
12+12+24+18+18+12 | ||
CONTENIDOS | ||
Conceptuales | Aprendizajes esperados | Evidencias de aprendizaje |
1.1. Definiciones básicas. 1.2. Clasificación de las estructuras de datos. 1.2.1.Lineales y no lineales 1.2.2.Estáticas y Dinámicas 1.3. Representación lógica y física. 1.4. Uso de vectores. | Utiliza las estructuras de datos apropiadamente según las características particulares de cada una de ellas para resolver problemas computacionales. Resuelve operaciones básicas de inserción, eliminación, ordenamiento y búsqueda para el adecuado manejo de los elementos de un vector. | Esquema de la clasificación de las estructuras de datos. Ejercicios de vectores resueltos. |
2.1. Definición de recursividad. 2.2. Procedimientos recursivos. 2.3. Ejemplos de casos recursivos. | Implementa la recursividad en un lenguaje de programación para resolver problemas de series matemáticas. | Ejercicios de recursividad. Programas donde se utilice la recursividad.. |
Pilas 3.1.1.Estáticas 3.1.2.Dinámicas 3.1.3.Operaciones básicas con pilas. 3.1.4.Aplicaciones Colas 3.2.1.Estáticas 3.2.2.Dinámicas 3.2.3.Operaciones básicas con colas. 3.2.4.Cola circular 3.2.5.Aplicaciones Listas 3.3.1.Tipos de listas 3.3.1.1. Simples. 3.3.1.2. Dobles. 3.3.1.3. Circulares. Operaciones básicas con listas. 3.4.1.Pilas dinámicas. 3.4.2.Colas dinámicas. 3.4.3.Aplicaciones. | Implementa operaciones con pilas, colas, colas circulares y listas en un lenguaje de programación para resolver diversas problemáticas. Aplica pilas, colas y listas para resolver problemas. | Ejercicios de pilas. Ejercicios de colas. Ejercicios de listas. Ejercicios de pilas dinámicas Ejercicios de colas dinámicas. Programas donde se utilicen las estructuras de datos lineales. |
4.1. Conceptos Básicos. 4.2. Recorridos. 4.2.1. Preorden. 4.2.2. Inorden. 4.2.3. Posorden. 4.3. Árbol binario. 4.3.1.Inserción. 4.3.2.Eliminación. 4.3.3.Búsqueda. 4.3.4.Balanceo de árboles. | Implementa recorridos en árboles utilizando un lenguaje de programación para solución de problemas. Usa las operaciones de los árboles binarios en un lenguaje de programación para resolver problemas. Implementa balanceo de árboles para solución de diversas problemáticas. | Ejercicios de recorridos de árboles. Ejercicios de árboles binarios y balanceo de árboles. Programas donde se utilicen árboles. |
5.1 Métodos de Ordenamiento 5.1.1 Burbuja 5.1.2 Inserción 5.1.3 Selección 5.1.4 Intercambio(Shell) 5.1.5 Quicksort 5.2 Métodos de Búsqueda | Aplica los métodos de búsqueda y de ordenamientos para la solución de problemas. | Programas aplicando los métodos de búsqueda y de ordenamientos. |
6.1. Conceptos básicos. 6.2. Recorridos en un grafo. | Aplica recorridos de grafos para la solución de problemas. | Ejercicios resueltos de recorrido de un grafo. Programas aplicando recorridos de grafos. |
Programación II | ||
| Horas estimadas para cada unidad | |
12+8+10+14+20 | ||
CONTENIDOS | ||
Conceptuales | Aprendizajes esperados | Evidencias de aprendizaje |
1.1. Introducción a la POO. 1.2. Diseño de diagramas de clase en UML. 1.3. Clases y objetos. 1.4. Atributos y métodos. 1.5. Encapsulación. 1.6. Modificadores de acceso. 1.7. Constructores. | Elabora diagramas de clases utilizando UML. Realiza programas aplicando los elementos básicos de la POO para resolver problemas. | Diagrama UML de clases de la solución de problemas. Programas codificados utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos. |
2.1. Herencia. 2.2. Diseño del diagrama de clases en UML usando herencia. 2.3. Implementación de programas usando herencia. | Desarrolla diagramas de clases UML que modelen problemas empleando herencia. Realiza programas aplicando la herencia de la POO para resolver problemas. | Diagramas UML de clases usando la herencia. Programas codificados usando la herencia. |
3.1. Polimorfismo. 3.2. Diseño del diagrama de clases en UML usando polimorfismo. 3.3. Implementación de programas usando polimorfismo. | Desarrolla diagramas de clases UML que modelen problemas empleando el polimorfismo. Desarrolla programas aplicando el polimorfismo de la POO para resolver problemas. | Diagramas UML de clases usando el polimorfismo. Programas codificados usando el polimorfismo. |
4.1. Clases abstractas. 4.2. Interfaces. 4.3. Principio de diseño Program-to-aninterface. 4.4. Diseño del diagrama de clases en UML usando clases abstractas e interfaces. 4.5. Implementación de programas usando el principio de diseño Program-to-an-interface. | Elabora diagramas de clases UML que modelen problemas con el uso de las clases abstractas y las interfaces. Desarrolla programas que implementen las clases abstractas y las interfaces para la solución de problemas. | Diagramas UML usando las clases abstractas y las interfaces. Programas codificados usando las clases abstractas y las interfaces. |
5.1. Clases genéricas. 5.2. Relaciones entre clases. 5.3. Manejo de excepciones. 5.4. Colecciones. | Desarrolla programas utilizando las clases genéricas en el manejo de datos, y que además validen la captura y los procesos por medio del manejo de las excepciones. Desarrolla programas utilizando las Colecciones para resolver problemas. | Programas codificados usando las clases genéricas, relaciones entre clases, manejo de las excepciones y colecciones. Diagrama UML del diseño de clases de un proyecto final. Programa codificado del proyecto final. |
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