The New industrial revolution
nicole.keenan19 de Agosto de 2014
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THE NEW INDUSTRIAL REVOLUTION
MAKERS
BY CHRIS ANDERSON
Introducción
Antes resultaba difícil ser emprendedor. Los grandes inventores de
la primera revolución industrial, como James Watt o Matthew
Boulton, famosos por la máquina de vapor, no solo fueron
inteligentes, sino unos privilegiados. Muchos procedían de la clase
dirigente o tuvieron la suerte de seguir su aprendizaje con alguien de
la élite. Los que no tuvieron suerte de triunfar acababan arruinados
en una prisión de deudas.
Hoy, gracias las facilidades que ofrece internet, cualquiera con una
idea y un ordenador puede fundar una empresa que cambiará el
mundo.
Cualquiera que tenga una idea para un servicio puede convertirla en
un producto con un poco de código de software y no se requiere
patente. La distancia entre “inventor” y “emprendedor” se ha
acortado de tal forma que apenas existe.
Los Makers (hacedores), personas que diseñan y fabrican sus
propios productos mediante los nuevos programas de diseño y las
impresoras en tres dimensiones ya están industrializando el espíritu
“hágalo usted mismo” (do-it-yourself, DIY).
La nueva revolución industrial
En la actualidad, hacer cosas (la manufactura) se ha vuelto digital:
cualquiera con una invención o un buen diseño puede subir archivos
a un servicio donde fabricar ese producto, o hacérselo uno mismo
con herramientas para la fabricación personal, como las impresoras
3D. Los emprendedores o inventores potenciales ya no
están a merced de grandes empresas para fabricar sus
ideas. Y no se trata de una mera especulación o de ciencia ficción:
ya se puede percibir en un movimiento (el movimiento de los
Makers, que podríamos traducir por “hacedores”), que avanza a un
ritmo equiparable al de la primera revolución industrial o al
nacimiento de internet.
Actualmente, hay en todo el mundo casi un millar de “espacios
Maker” pero están creciendo a un ritmo asombroso:
Este movimiento emergente no tiene ni siete años de antigüedad,
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pero ya se está acelerando rápidamente, gracias al interés creciente
de inversores de capital riesgo o a páginas de financiación colectiva,
como Kickstarter, donde solo en 2011 casi 12.000 proyectos
consiguieron cien millones de dólares en financiación.
El Movimiento Maker comparte tres características, todas ellas
transformadoras:
1.Gente que usa en casa herramientas digitales para diseñar nuevos
productos y hacer de ellos prototipos.
2. Una norma cultural para compartir esos diseños y colaborar
con otros en comunidades en línea.
3. Uso de estándares, para permitir que todo el mundo, si lo
desea, pueda enviar sus diseños a servicios comerciales de
fabricación (como MFG.com o Alibaba.com) para que los
produzcan en el número que sea.
Un caso real: la reinvención del aspersor. La mejor
forma de reinventar una industria ya madura sería abrirla a las ideas
de otros. Si quisiéramos reinventar —pongamos como ejemplo— el
sistema automático de aspersión de agua para jardinería con el
modelo Maker moderno, deberíamos resolver las siguientes
cuestiones básicas:
1.¿Cómo podrían mejorarse esos productos si estuviesen conectados
a internet?
2. ¿Cómo podrían mejorarse si sus diseños fuesen abiertos, de
modo de cualquiera pudiese mejorarlos?
3. ¿Cuánto más baratos serían si los fabricantes no incluyeran en
el precio la propiedad intelectual?
Esto fue precisamente lo que yo mismo hice: cree un aspersor
avanzado llamado OpenSprinkler. En primer lugar, quise que fuera
fácil controlarlo con un teléfono móvil. Si alguien se iba de
vacaciones y se le olvidaba poner el sistema de riego, o quería saber
el nivel de humedad durante un día de calor, no tenía más que
buscar su smartphone.
Otro avance fue que mi sistema de riego era capaz de predecir el
tiempo y no se activaba si para un día concreto se esperaba lluvia.
Todo ello sin necesidad de suscribirme a sofisticados sistemas
meteorológicos. Por último, el manual de instrucciones de
OpenSprinkler estaba disponible en línea y disponía una interfaz
gráfica fácil de usar.
Lo que está claro es que las técnicas de fabricación digital sirven
para automatizar lo que solía requerir una montaña de trabajo
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humano y unos carísimos equipamientos y herramientas. Ya no se
requieren altas inversiones iniciales y se minimizan los errores que
conducen a almacenes de existencias invendibles. El fracaso digital
puede ser celebrado, pues el coste inicial es relativamente bajo, a
diferencia del mundo tradicional de la fabricación donde el fallo
implica la ruina.
Ahora todos somos diseñadores
Un sábado mis dos hijas más pequeñas decidieron que querían
redecorar su casa de muñecas. Habían estado jugando a Los Sims 3,
que es un videojuego que consiste básicamente en una casa de
muñecas virtual en la que puedes hacer cualquier tipo de hogar con
una mareante serie de muebles y personas.
Me conecté a la web y rápidamente supe tres cosas: 1) el mobiliario
de las casas de muñecas es caro; 2) la variedad es
sorprendentemente escasa; y 3) invariablemente las cosas que
quieren tus hijos es de un tamaño inadecuado para su casa de
muñecas. Lo siento, niñas.
En vista de lo cual, y para mi alegría, me preguntaron si podríamos
hacer los muebles nosotros mismos. Sin embargo, el placer que me
producía su espíritu do it yourself quedó un tanto atemperado por el
recuerdo de los proyectos iniciados juntos y que normalmente
terminaban, horas después, con papá solo en el taller maldiciendo
los pedacitos de madera que se rompían.
Pero ahora disponemos en casa de una impresora 3D, la Thing-O-
Matic de MakerBot, de manera que en esta ocasión el encargo
terminó de forma diferente. Fuimos a un almacén de diseños 3D que
la gente ha ido colgando en línea. Y allí estaba todo, justo como en
Los Sims. Estaban disponibles todas las clases de mobiliario que uno
pudiera desear, desde el Renacimiento francés a Star Trek, listas
para descargarlas. Escogimos unas exquisitas sillas y sofás
victorianos, les modificamos las medidas con un clic para adaptarlos
a la escala de nuestra casa de muñecas y accionamos el botón
“construir”. Veinte minutos después teníamos nuestro mobiliario.
Fue gratis, rápido y ofreció muchas más opciones que en el mundo
real, o incluso que en Amazon. Si usted posee una empresa de
juguetes, esta historia le causará escalofríos.
Los cambios transformadores tienen lugar cuando las industrias se
democratizan, cuando son arrancadas del dominio de las empresas,
los gobiernos y otras instituciones y se ponen en manos de la gente
de a pie. Esto ocurre justo antes de que las industrias monolíticas se
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fragmenten frente a incontables pequeños concurrentes, desde la
industria musical a los periódicos. Solo hace falta bajar las barreras
de entrada y la multitud entrará a borbotones. Internet democratizó
la edición, la teledifusión y las comunicaciones, y la consecuencia fue
el incremento masivo en cuanto a participación y participantes en
todo lo digital: la long tail de los bits.
Ahora le está pasando lo mismo a la fabricación: la long tail de las
cosas. Durante la mayor parte del siglo pasado la variación natural y
la elección de productos tales como la música, el cine y los libros han
quedado solapadas por la limitada “capacidad de transporte” de los
sistemas de distribución tradicionales de las tiendas físicas, los
canales de difusión y las grandes salas de cine. Pero una vez que esos
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