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¿Como la gamificación puede contribuir en el desempeño laboral?

19008548Informe2 de Abril de 2020

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Problemas de Investigación

NOMBRE: -Javiera Bravo Godoy.

                   -Hernán Cornejo Pietrasanta.

                   -Matías Guerra Castro.

                   -Diego Valenzuela Mora.

CARRERA: Ingeniería en Administración de Empresas.

ASIGNATURA: Métodos Cuantitativos II.

PROFESOR: Víctor Conte Pozo.

FECHA: 03-12-2019

  1. Introducción

  1. ¿Como la gamificación puede contribuir en el desempeño laboral?

  1. Antecedentes de estudio

1.-

Actualmente la gamificación ha sido aplicada más allá de los juegos tradicionales que conocemos, por ejemplo, ha sido aplicada en la educación de temas en la ingeniería de software, donde apoya el aprendizaje y cumplimiento de actividades en los proyectos. Sin embargo, existe muy poca evidencia de su aplicación para mejorar la integración de un equipo, donde existen diferentes factores que intervienen en su desempeño. Uno de los factores más importantes es el trabajo colaborativo, habilidad que todo ingeniero de software debe tener. Basado en lo anterior, la integración adecuada de un equipo influye en el rendimiento del mismo, por esto se deben complementar las habilidades, conocimientos y estilos interactivos de cada miembro para obtener un equipo altamente efectivo. Este estudio presenta los resultados de una revisión sistemática, enfocada en el uso de gamificación para crear un equipo, reduciendo el tiempo de integración y por lo tanto mejorar su rendimiento.

La gamificación es un fenómeno reciente que busca motivar a las personas y crear situaciones más atractivas mediante el uso de elementos del juego. La creciente importancia de los juegos en la cultura contemporánea enfatiza la relevancia de los estudios sobre sus beneficios y el uso de los juegos, o el uso de sus elementos, para diferentes propósitos de entretenimiento en diversos campos profesionales, como administración, economía, salud y educación. educación

Este fenómeno también puede ser beneficioso para la administración pública como una práctica de organización y gestión de acciones para lograr los objetivos de un estado o gobierno al estimular la participación social de los ciudadanos, aumentar la productividad de los agentes públicos y ayudar a mejorar capacitar a las personas para que desarrollen habilidades que son importantes para su trabajo.

El caso del Simulador de operaciones cibernéticas (SIMOC), utilizado por el ejército brasileño para capacitar al personal de ciberseguridad, es un ejemplo del uso de elementos del juego para apoyar las actividades de enseñanza e instrucción. El estudio de caso presentado en este artículo buscaba determinar si los elementos del juego que se encuentran comúnmente en situaciones de enseñanza "gamificadas" se producen en el caso SIMOC y cómo explora la influencia del uso del simulador en el aprendizaje de los estudiantes.

2.- http://dspace.udla.edu.ec/bitstream/33000/3380/1/UDLA-EC-TMGSTI-2015-11%28S%29.pdf

Este estudio tiene como objetivo la implementación de una técnica de gamificación, como parte de los procesos propios del help desk que brinda la empresa Tata Consultancy Services a sus usuarios internos, con el fin de mejorar los niveles de servicio.

El servicio de help desk dentro de TI, forma parte de los servicios base que deben generar una infraestructura sólida para el correcto y normal funcionamiento del negocio. Con esto, y considerando que este servicio puede no formar parte del CORE de una empresa, el outsourcing es una decisión estratégica para contar con un servicio que haga uso de las buenas prácticas para obtener resultados confiables y de calidad.

Adicionalmente, la aplicación de enfoques en el servicio se ajusta a un conjunto organizado de reglas, metodologías, mejores prácticas que permiten que el servicio se desarrolle de manera ordenada, pensando en técnicas que mantengan al personal motivado y con visión al mejoramiento constante del nivel de servicio.

3.- http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952017000300009&lang=es

Este estudio cualitativo presenta el caso del Simulador de Operaciones Cibernéticas (SIMOC) adoptado por el Ejército brasileño en la capacitación del personal en defensa cibernética, desde la perspectiva de la gamificación. Se investigó la aparición de elementos elevados de juegos y otras prácticas asociadas con la gamificación del aprendizaje y la instrucción para determinar si el SIMOC es un ejemplo de gamificación. Se recopilaron pruebas de documentos y entrevistas realizadas con los miembros del equipo de trabajo de SIMOC y con estudiantes que participaron en sesiones de capacitación en las que se utilizó el simulador.

La gamificación es un fenómeno reciente que busca motivar a las personas y crear situaciones más atractivas mediante el uso de elementos del juego. La creciente importancia de los juegos en la cultura contemporánea enfatiza la relevancia de los estudios sobre sus beneficios y el uso de los juegos, o el uso de sus elementos, para diferentes propósitos de entretenimiento en diversos campos profesionales, como administración, economía, salud y educación. educación

Este fenómeno también puede ser beneficioso para la administración pública como una práctica de organización y gestión de acciones para lograr los objetivos de un estado o gobierno al estimular la participación social de los ciudadanos, aumentar la productividad de los agentes públicos y ayudar a mejorar capacitar a las personas para que desarrollen habilidades que son importantes para su trabajo.

El caso del Simulador de operaciones cibernéticas (SIMOC), utilizado por el ejército brasileño para capacitar al personal de ciberseguridad, es un ejemplo del uso de elementos del juego para apoyar las actividades de enseñanza e instrucción. El estudio de caso presentado en este artículo buscaba determinar si los elementos del juego que se encuentran comúnmente en situaciones de enseñanza "gamificadas" se producen en el caso SIMOC y cómo explora la influencia del uso del simulador en el aprendizaje de los estudiantes.

  1. justificación para el estudio

El desempeño laboral siempre ha resultado importante y fundamental para todo tipo de empresas ya que con este se puede medir que tan productivo es el negocio y así también diferenciar los talentos de los distintos colaboradores que allí se desenvuelven. Por otro lado, la gamificación ha sido usada para diversas tareas en distintos ámbitos empresariales, pero más actualmente se han descubierto ciertos beneficios en cuanto al uso de esta, relacionada con el desempeño laboral. Haciendo énfasis en la importancia que tiene la medición del desempeño laboral en las empresas, es que aparece el interés de investigar acerca del aporte que puede surgir de la implementación de la gamificación en la medición del desempeño laboral

  1. Objetivos del estudio

  • Conocer la importancia del desempeño laboral en empresas
  • Poder generar conclusiones acerca del uso de la gamificación en ambientes laborales
  • Generar un criterio acerca de los beneficios que la gamificación puede aportar en cuanto al desempeño laboral.
  1. Marco teórico

El marco teórico en el cual se desarrollan los estudios posee enfoques tanto cualitativos como cuantitativos, esto se puede ver reflejado en los siguientes estudios:

1.-  http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-98952017000100004&lang=es

En el entorno de la educación se ha hecho uso de los elementos para apoyar el trabajo en equipo en los cursos de ingeniería de software abordando puntos clave, por ejemplo: 1) incrementar la colaboración, 2) mejorar la comunicación, 3) participar e interactuar efectivamente, 4) incrementar la activada social en clases, 5) cumplir con las actividades del curso y 6) incentivar el trabajo en equipo. En este contexto se han aplicado los elementos de gamificación para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

En el entorno industrial, se encontraron pocos estudios en relación al tema de gamificación y trabajo en equipo, en los cuales la aplicación de los elementos tiene diferentes objetivos como: 1) cumplir las actividades asignadas, 2) crear, refinar y compartir el conocimiento para el aprendizaje, 3) mejorar la participación, colaboración y contribución de los trabajadores en el desarrollo de software y 4) incrementar el comportamiento de la interacción social de los trabajadores.

La aplicación los elementos de gamificación puede variar dependiendo de las metas establecidas. Sin embargo, se puede emplear desde uno hasta los elementos que sean necesarios para cumplir las necesidades, demostrando que la combinación de dos o más elementos puede lograr los resultados esperados, siempre y cuando se tengan en cuenta los 3 factores previamente mencionados. De la misma forma, el uso de las herramientas de apoyo puede variar dependiendo de los elementos utilizados.

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