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Grandes Juegos En El Exterior

impeesa7427 de Agosto de 2012

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GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR

Son verdaderos juegos de competición. Hay que tener en cuenta dos puntos: unos sistemas de enfrentamiento y los objetivos de estos enfrentamientos.

Sistemas de enfrentamiento:

1. Pañuelos: Un pañuelo colgado de la cintura, del brazo o de la pierna se debe procurar tomar el jugador contrario. El que pierde su pañuelo tiene que cumplir una cierta misión (contar hasta cien, ir a beber agua, etc.) antes de volver a jugar.

2. Tiras de papel. Parecido al anterior, pero en vez de pañuelos se usan tiras de papel. Si a uno le rompen la tira de papel tiene que ir por otra antes de volver a jugar.

3. Bombardas. Con papel y vaso se hace una especie de bomba de San Juan, pero de mayor tamaño: se tira contra otro para dejarlo tan blanco como sea posible. El que ha quedado completamente blanco se debe sacudir antes de volver a entrar en el juego.

4. Globos. Se cuelgan unos globos de la cintura. El juego consiste en reventarlos. Cuando uno le han reventado el globo debe buscar otro antes de seguir.

5. Lucha de pescadores. Se ata a la cintura un trozo de cuerda con un pez de papel en la punta. Si a uno le pisan el pez y éste se suelta de la cuerda, debe ir a pescar a otro pez.

6. Persecución. Tomar a los jugadores de los demás equipos.

7. Escondite. Unos se esconden y los demás intentan encontrarlos.

8. Utilizando la imaginación, se pueden crear un montón de juegos parecidos.

Objetivos de cada enfrentamiento:

Los objetivos de los distintos enfrentamientos son muy variados.

Podemos distinguir los siguientes, que son más bien de índole general:

 Castillos. Son puestos que, por cualquier motivo, hay que defender. Los motivos pueden ser que hay un tesoro, que hay que liberar a unos prisioneros, que hay que entrar en un museo, etc. Siempre hay un grupo que defiende y otro que ataca.

 Contrabandos. Son cosas que hay que trasladar de un sitio a otro. Un equipo se encarga de transportarlo y otro de buscarlo. Son muy divertidos y emocionantes.

 Capturas de prisioneros. Son juegos en que lo más importante es tomar prisioneros de los otros equipos. Los motivos pueden ser muy variados.

 Recorridos: Estos juegos consisten en hacer recorridos, unos corren y otros tienen la misión de tomarlos. La animación es indescriptible.

 Grandes misiones: Se tiene una misión para llevar a cabo y una serie de pasos que hacer antes de lograrlo. Son muy divertidos.

 Existe, además, un largo etcétera de juegos de los más animados y divertidos.

El Tomahawk Mágico

Edad: 9 y 13 años

Número: 60

Argumento:

Nos encontramos en América del Norte, en las tierras de los indios. El gran Manitú, un buen día desea saber cual de sus tribus es la más fuerte y les propone la prueba. El gran Manitú tiene un Tomahawk mágico custodiado por unos guerreros sagrados en la cumbre de la Montaña de la Luz. Hace un pergamino utilizando el lenguaje de los dioses indios; lo divide en dos y entrega cada una de las partes a sus dos mejores tribus. En el pergamino explica cómo se puede alcanzar el tomahawk mágico. Ambas tribus sólo conocen la mitad del pergamino; lo que deben hacer es conseguir la otra mitad. Por fin, una tribu llega a la Montaña de la Luz y después de una aguerrida lucha con los guerreros sagrados se apodera del tomahawk. Una vez se han pintado con las pinturas de guerra, una squaw india lleva el tomahawk al gran Manitú, el cual, muy satisfecho, habla así a la joven squaw:

“He observado que a lo largo de muchas lunas nuestro pueblo ha sido más fuerte que ningún otro. La paz ha reinado siempre entre nosotros y hemos vivido felices, con un espíritu de superación que es lo que da sentido a nuestra vida. Hoy vosotros habéis demostrado ser más fuertes que vuestros hermanos. Que esto sólo sirva para poner vuestra fuerza al servicio de todos y no para abusar de los que son como vosotros. Vivid siempre en paz, y un día os reuniréis conmigo en la tierra de los grandes cazadores. Para terminar, pueblo indio, dejadme decir que vuestro Manitú, está orgulloso de vosotros.”

Después el gran Manitú volvió al lugar de los grandes fuerreros y la joven squaw volvió a su pueblo a comunicar las palabras del gran Manitú. El pueblo indio siguió luchando para una continua superación a lo largo de muchas lunas.

Desarrollo:

Antes de empezar los niños se dividen en dos tribus. Tres guerreros de cada tribu son llamados por el gran Manitú para formar la guardia sagrada del tomahawk mágico. (Esto se lleva a cabo con una lucha de pañuelos: los tres ganadores pasarán a ser los guerreros sagrados.)

Los hechiceros de las tribus explican a los guerreros el lenguaje de los dioses indios a fin de poder comprender luego el significado del pergamino.

Los guerreros sagrados se dirigen a los dos campamentos y entregan a sus respectivos jefes las dos partes del pergmino: se lo guardarán y deberán aprenderse de memoria su ciontenido por si acaso la tribu enemiga logra arrebatárselo.

Comienza entonces la prueba. Dentro del campamento cinco guerreros y el gran jefe defienden su pergamino, mientras los demás guerreros atacan el otro campamento a fin de conseguir la parte que falta del pergamino.

Para apoderarse de un pergamino hay que eliminar a los seis indios que están en el campamento. Cuando esto sucede, el gran jefe entrega el pergamino. Si a un indio le quitan el pañuelo debe permanecer cinco minutos sin juegar; trascurrido el tiempo de penalización, vuelve a entrar en la lucha. En conclusión: hay que eliminar a los seis defensores en menos de cinco minutos puesto que, de lo contrario, el primer eliminado ya vuelve a jugar.

Una vez una tribu tenga el pergamino de la ptra en su poder, podrá develar el paradero del tomahawk mágico: la recomposición de los dos fragmentos le dará la clave. Seguidamente, toda la tribu se dirige hacia el punto indicado. Para copnseguir el tomahawk debe eliminar a los guerreros que custodian la Montaña de la Luz.

Los guerreros sagrados llevan tres pañuelos cada uno, lo cual hace que sea más difícil eliminarlos.

En la Montaña de Luz sólo puede entrar una tribu, es decir, en el caso de que la otra sepa dónde está tendrá que aguardar a que la primera tribu salgga para intentar arrebatarle el tomahawk, lo que logrará eliminando al que lo lleve en la mano.

La tribu que tiene el tomahawk ha de presentarlo al gran Manitú por medio de una squaw pintada con las pinturas de ceremonia que cada tribu tiene en su campamento.

La squaw ya no puede ser atacada por la tribu contraria. El gran Manitú habla a la squaw y a los demás indios, los cuales se sitúan ligeramente por detrás de ella. (La voz sel Manitú es potente. Puede hacer uso de un megáfono.)

El final del juego consiste en un gran festejo de celebración al uso indio en el que participan ambas tribus.

La Isla del Tesoro

Edad: 9 y 12

Número: 80

Terreno: Una playa (también sirve un bosque)

Material: Globos, escarbadientes, plano, tesoro, dibujo de un barco.

Argumento:

En una isla del Caribe unos naúfragos que llevan tiempo sin haber sido rescatados han enterrado un tesoro que lograron poner a salvo cuando el barco se fue a pique y además, han dibujado un plano del lugar donde se encuentra. Unos piratas se han enterado y han puesto rumbo hacia la isla en busca del tesoro. Al llegar, se desencadena una gran lucha entre los piratas que quieren capturar la nave para poder marcharse de la isla.

Desarrollo:

Antes de empezar se hacen dos grupos naúfragos y piratas. Los naúfragos tienen que enterrar el tesoro y hacer el plano; los piratas por su parte, dibujan su barco.

Para que sea más difícil hallar el tesoro, los naúfragos rompen el plano en diez trozos. Y los piratas, para que la captura sea igualmente difícil, lo desmontan también en diez trozos.

Los naúfragos tienen el plano en su campamento. Los piratas tienen el barco en el suyo. Cada campamento tiene varios vigilantes. Mientras los demás atacan el campamento contrario.

1. Cada vez que un pirata entra en el campamento de los naúfragos puede tomar un fragmento del plano y llevárselo a su propio campamento sin ser muerto; de lo contrario, el plano será devuelto a su lugar de origen.

2. Cuando un naúfrago entra en el campamento de los piratas toma un trozo del barco y se lo lleva a su campamento; si cae muerto, el fragmento de barco también será devuelto a su lugar de origen.

La lucha se realiza con globos y escarbadientes. Si a uno le estalla el globo queda muerto y tiene que ir a buscar otro globo. El equipo vencedor es el que consigue primero su objetivo, ya sean los piratas apoderándose del plano y del tesoro, o bien los naúfragos conquistando el barco de la salvación.

La Fortaleza de Azershus

Edad: 9 y 12

Número: 80

Terreno: Una casa y terreno variado (caminos, bosques, etc.)

Material: Papel, yeso, cepillos de ropa, bandera, papel de embalaje, cajas)

Argumento:

Nos encontramos en la Segunda Guerra Mundial. El ejército alemán invade Noruega. Muchos países ya han caído y Noruega está a punto de caer. Sólo la Fortaleza de Akershus está libre de la dominación alemana. En su interior se guardan los secretos militares de mayor importancia para la guerra.

Los alemanes envían

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