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Violencia Pixeleada


Enviado por   •  11 de Mayo de 2014  •  5.839 Palabras (24 Páginas)  •  179 Visitas

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE NUEVO LEON

FACULTAD DE CIENCIAS POLITICAS Y ADMINISTRACION PÚBLICA

Violencia pixeleada

NOMBRE

José Gerardo

Garza García

INDICE.

DISEÑO DE INVESTIGACION. 3

Objetivos. 3

Hipótesis. 3

Variables. 3

Justificación. 4

Preguntas. (Uso del método Cuantitativo) 5

Planteamiento del problema. 8

Antecedentes. 9

Marco teórico. 13

Marco conceptual. 13

Capítulo 1 14

La gran industria del entretenimiento electrónico. 14

1.1 Historia. 14

1.2 Consolas. 15

1.3 Principales consolas en el mercado. 15

Capítulo 2 16

Videojuegos. 16

2.1 Videojugador 16

Capítulo 3 17

La violencia en los videojuegos y sus problemas con la sociedad. 17

3.1 Los videojuegos violentos estimulan la agrecion en los niños. 19

3.2 Problemas a causa de los videojuegos. 19

Anexos. 23

RESUMEN.

En la actualidad la industria de videojuegos es una de las más grandes y con mayores ingresos en el mundo, niños, jóvenes y adultos pueden pasar horas jugando. ¿Pero qué pasa cuando se convierte en algo más que un juego? La ola de violencia que azota al país y en general al mundo, es muchas veces culpada hacia este medio de entretenimiento. Cabe señalar que muchos ejércitos en el mundo tienen entrenamiento virtual que en si no es más que un videojuego mostrando problemas reales. El mundo del entretenimiento se vuelve cada vez más violento, un infante antes de llegar a los 18 años de edad habrá visto más de 200 mil actos violentos, de los cuales 18 mil son asesinatos.

La firma asegura que, hasta 2008, el número de mexicanos que tienen por lo menos una consola de juegos de video asciende a 13 millones.

Amnistía Internacional aporta opiniones similares. El peor peligro no es solo la aparición de comportamientos violentos sino, también, la evidente insensibilidad que se genera ante la violencia. Tras analizar más de 260 trabajos relacionados con el tema, se concluye que los videojuegos tienen no solo efectos negativos, como el desarrollo del comportamiento violento, agresividad y sexistas sino también otros relacionados con la sociabilidad y el aprendizaje de diversas habilidades. Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otro tipo de animales o en forma humana basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combate.

Algunos menores perciben la violencia desarrollada en los videojuegos como algo que puede influir sobre las relaciones que establecen con los demás, de tal forma que llegan a considerar que los videojuegos violentos pueden “volverse más violentos”.

INTRODUCCION.

En la presente investigación se desarrolla por la problemática que hatraído la tecnología para el uso de la diversión. Los videojuegos tienen un amplio mercado a nivel mundial siendo los jóvenes sus principales consumidores. Dado diversos acontecimientos violentos por los videojuegos es por lo que ago mi investigación.

Esta investigación es con el fin de conoces las diversas causas de los daños que provocan los juego bélicos en la población juvenil e infantil, determinar las causas de cómo se desarrollan problemas psicológicos y sociales en ellos.

En estos tiempos es muy común el uso de la tecnología para la diversión, pero cuando esa diversión se torna algo violenta es cuando existe un problema ya que sus principales consumidores son los jóvenes y ellos son más propensos a sumergirse en una realidad inexistente.Cada año se crean cientos de videojuegos en todo el mundo, pero la demanda por los que son bélicos es enorme siendo estos los más adquiridos por la población juvenil e infantil. La industria de los videojuego es una de las más grandes que existen en la actualidad generando un ingreso de 105,000 millones de dólares al año, ya que sus principales clientes los niños han crecido y tienen ingresos para pagar su diversión. La sociedad adulta ha querido restringir a los videojuegos con un alto contenido de violencia ya que piensan que la violencia que existe entre jóvenes por ejemplo: asesinatos, torturas y hasta el narcotráfico en México es a causa de ellos. Varios países han prohibido diversos juegos por su alto contenido de violencia y otros han tenido serios problemas.

DISEÑO DE INVESTIGACION.

Objetivos.

Determinar cómo afectan los videojuegos violentos en la vida cotidiana de las personas en general.

Conocer los pros y contras de los videojuegos.

Saber si los videojuegos violentos vuelven antisociales a las personas.

Hipótesis.

Los videojuegos incitan a la violencia debido a su alto contenido de escenas violentas.

Los jóvenes son más propensos a sufrir los estragos psicológicos de los videojuegos.

Los videojuegos vuelven antisociales a las personas.

Los jóvenes dejan de diferenciar lo real de lo real.

Variables.

Según un estudio realizado por Progeles civertise en una encuesta realizada a 4,000 personas de 10 a 17

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