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Candy Crush Tesis


Enviado por   •  4 de Octubre de 2013  •  1.802 Palabras (8 Páginas)  •  856 Visitas

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1.- Planteamiento

Candy Crush Saga es un videojuego para smartphones y Facebook que fue lanzado el 14 de noviembre de 2012. Fue desarrollado por King. Desde marzo de 2013, "Candy Crush Saga" superó a FarmVille 2 como el juego más popular en Facebook, con 45.6 millones de usuarios promedio al mes. Es una variación de su juego de navegador Candy Crush.

El juego es una variación de juegos de "conecta tres" como Bejeweled. Cada nivel tiene un tablero de juego de diferente forma (el tamaño máximo del tablero es de 9 x 9) lleno de dulces de entre tres y seis colores diferentes y, a veces obstáculos. El movimiento básico del juego consiste en intercambiar posiciones de dos caramelos para alinear grupos de tres del mismo color, con lo cual desaparecen y causan que los caramelos por encima de ellos caigan en el espacio que queda debajo, resultando a menudo en reacciones en cadena. Los movimientos y alineaciones deben ser de forma horizontal y vertical. Los objetivos del nivel se deben cumplir antes de que el jugador se queda sin movimientos (o de tiempo en los niveles cronometrados), en cada caso, el jugador debe ganar los puntos suficientes para conseguir la primera estrella (de 3) en el sistema de puntuación. El juego se maneja por episodios, todos de 15 niveles (a excepción del primer episodio que tiene 10); y por cada episodio que pasa, el jugador tiene las opciones de pedir ayuda a sus amigos para que le desbloqueen el siguiente, o pagar por uno nuevo (también hay niveles con la opción de desbloquear pasando niveles secretos). Cabe resaltar que en cada episodio hay algo nuevo en los niveles que hace al juego más difícil, pero más entretenido a la vez.

El jugador tiene un número predeterminado de cinco vidas, cada vida se restaurada después de una media hora. Si el jugador no cumple con el objetivo del nivel o el jugador no cumple con la puntuación mínima, se le resta una vida. El jugador tiene la opción de pedir a los amigos más vidas, comprar un artículo de restauración de vida o la compra de un artículo especial que amplía el número de vidas que el jugador tiene por defecto, o adelantar la fecha en su dispositivo para obtener al instante más.

Existen 4 modos de juego: Movimientos, Gelatina, Ingredientes y De Tiempo.

• Movimientos: El jugador tiene cierto número de movimientos para pasar el nivel con la puntuación establecida mínima.

• Gelatina: El jugador tiene que eliminar varios cuadros con gelatina a través de los dulces con ciertos movimientos y superar la puntuación establecida mínima.

• Pedidos: El jugador tiene cierto número de movimientos para bajar dos tipos de ingredientes (cerezas y avellanas) y superar la puntuación establecida mínima, o en otros casos conseguir cierta cantidad de caramelos especiales sean solos o en combinaciones.

• De Tiempo: El jugador tiene que superar la puntuación establecida mínima dentro de un límite de tiempo.

Los dulces son las piezas principales del juego. Hay seis tipos de dulces, y no hay diferencia de puntaje entre los colores de los caramelos solo cambios cosméticos.

Color/Dulce

Rojo---Jelly Bean

Naranja---Pastilla (Lozenge)

Amarillo---Gota de Limón (Lemon Drop)

Verde---Cuadro (Square)

Azul---Cabeza de Paleta/Chupeta (Lollipop Head)

Púrpura---Racimo (cluster)

Actualmente en la universidad de occidente se presenta cierto comportamiento por parte de los alumnos que nos hace pensar que existe una fuerte influencia por parte de este juego pues denotan demasiada adicción a él, durante las clases se ve a los jóvenes universitarios entretenidos jugando a esta aplicación por medio de los celulares, se les nota el desespero por querer avanzar de nivel y hasta se molestan cuando no logran hacerlo y las vidas se les terminan.

Quizás los jóvenes ya no ven el videojuego como tal, si no que se ha convertido en un desafío personal, íntimo con el que se retan día a día a desafiar obstáculos y es por eso que se ha convertido en la mas grande adicción de todos los jóvenes universitarios en este caso, otro de los factores que quizás intervienen es la misma competencia entre sus compañeros pues el echo de obtener mayor puntaje que el otro lo hace sentirse mejor.

De continuar los jóvenes expuestos a este videojuego estarán constantemente desconectados del mundo exterior por lo que puede llegar a traer varios problemas o accidentes, por otra parte mucho se ha dicho de los videojuegos que los de acción incitan a la violencia, que son la raíz y la causa última de los tiroteos o, en el otro extremo, que nos hacen más inteligentes y nos ayudan a combatir el Alzheimer.

Todo lo mencionado señala que algo esta pasando con lo jóvenes que están expuestos a este videojuego, lo cual me motiva para investigar sobre este tema, para saber si esta aplicación trae consigo un impacto positivo o negativo, que si así lo fuera ayudara a concientizar a los jóvenes para desafinarse un poco de esta aplicación, ya que no existe mucha investigación respecto al tema. Es necesario que se den cuenta que lo que esta aplicación consigo puede afectar en el cerebro de las personas a largo plazo.

Análisis de los principales conceptos

Influencia, es definida por la rae como, acción y efecto de influir. Su significado etimológico, se trata de una palabra derivada del participio activo del verbo latino influere (influir), influens entis. Propiamente debería decirse influjo del latín influxo (acción o efecto de influir)

Videojuegos, la rae lo define como dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. El significado etimológico de esta palabra nos

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