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Principios Del Aprendizaje


Enviado por   •  1 de Octubre de 2012  •  2.100 Palabras (9 Páginas)  •  979 Visitas

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*Principios del Aprendizaje

-Pedagogicos

PARTICIPACION. El aprendizaje suele ser más rápido y de efectos más duraderos cuando quien aprende pue¬de participar en forma activa. La participación alienta al aprendiz y posiblemente permite que participen más sus sentidos, lo cual refuerza el proceso. Como resul¬tado de la participación aprendemos de manera más rápida y podemos recordar lo aprendido durante más tiempo. Por ejemplo, la mayor parte de las personas siempre recuerda cómo montar en bicicleta, porque participan activamente en el proceso de aprendizaje.

REPETICION. Aunque no sea considerada muy en¬tretenida, es posible que la repetición deje trazos más o menos permanentes en la memoria. Al estudiar para un examen, por ejemplo, se repiten las ideas clave, para que se puedan recordar durante el examen. La mayor parte de las personas aprenden el alfabeto y las tablas de multiplicar mediante técnicas de repetición.

RELEVANCIA. El aprendizaje recibe gran impulso cuando el material que va a estudiar tiene sentido e importancia para quien va a recibir la capacitación. Por ejemplo, los capacitadores usualmente explican el pro¬pósito general de una labor o tarea, o de toda una función. Esta explicación permite que el empleado ad¬vierta la relevancia de cada tarea y la relevancia de se¬guir los procedimientos correctos

TRANSFERENCIA. A mayor concordancia del programa de capacitación con las demandas del puesto co-rresponde mayor velocidad en el proceso de dominar el puesto y las tareas que conlleva. Por ejemplo, gene¬ralmente los pilotos se entrenan en simuladores de vuelo, porque estos aparatos semejan en gran medida la cabi¬na de un avión real y las características operativas de una aeronave. Las similitudes entre el avión y el simu¬lador permiten a la persona en capacitación transferir rápidamente su aprendizaje a su trabajo cotidiano.

RETROALIMENTACION. La retroalimentación proporcio¬na a las personas que aprenden, información sobre su progreso. Contando con retroalimentación, los aprendi¬ces bien motivados pueden ajustar su conducta, de ma¬nera que puedan lograr la curva de aprendizaje más rmpida posible. Sin retroalimentación, el aprendiz no pue¬de evaluar su progreso, y es posible que pierda interés.

-Humanistas

1. Principio del aprendizaje activo y crítico

Todos los aspectos del entorno de aprendizaje (incluyendo los dominios semióticos que se diseñan y presentan) propician un aprendizaje activo y crítico, no pasivo.

2. Principio de diseño

Aprender y valorar el diseño, así como los principios del diseño, es lo esencial para una experiencia de aprendizaje.

3. Principio semiótico

Aprender y llegar a valorar las interrelaciones entre, y a través, de múltiples sistemas de signos (imágenes, palabras, acciones, símbolos, artefactos, etc.) como un sistema complejo, es esencial para una experiencia de aprendizaje.

4. Principio del dominio semiótico

El aprendizaje supone maestría, hasta cierto nivel, sobre un dominio semiótico y ser capaz de participar, también hasta cierto nivel, en un grupo de afinidad o en grupos conectados con él.

5. Principio del pensamiento “metanivel” acerca del dominio semiótico

El aprendizaje implica el pensamiento activo y crítico sobre las relaciones entre el dominio semiótico en el que se logró el aprendizaje y otros dominios semióticos.

6. Principio de “moratoria psicológica”

Los aprendices se atreven a correr riesgos cuando las consecuencias reales de sus actos son leves o de “bajo impacto”.

7. Principio de compromiso con el aprendizaje

Los aprendices participan comprometiéndose plenamente (poniendo mucho esfuerzo y dedicación) porque sienten que su identidad real se ha extendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo.

8. Principio de identidad

El aprendizaje implica tomar o jugar con diversas identidades, de manera que el aprendiz tiene que realizar elecciones “reales” (en el desarrollo de su identidad virtual), teniendo múltiples oportunidades para reflexionar sobre las relaciones entre las nuevas identidades y las anteriores. Esto supone un triple juego en el que los estudiantes relacionan y reflexionan sobre sus múltiples identidades en el mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectada.

9. Principio de auto aprendizaje

El mundo virtual ha sido construido de tal manera que los aprendices pueden aprender no sólo acerca del dominio del juego, sino también acerca de sí mismos y de su actuales y potenciales capacidades.

10. Principio de amplificación de los “inputs”

Para un pequeño insumo (input), los aprendices proporcionan muchos productos (outputs).

11. Principio del logro

Para aprendices, de todos los niveles de habilidad, existen recompensas intrísecas desde el comienzo del juego, diferentes para cada nivel de aprendizaje, esfuerzo y pericia, así como el reconocimiento de los logros alcanzados.

12. Principio de la Práctica

Los aprendices tienen muchas oportunidades de practicar, pero en un contexto en el que practicar no es aburrido (p.e.: en un mundo virtual que los cautiva y en el que pueden ir experimentando el éxito). Ellos emplean mucho tiempo en la tarea.

13. Principio del aprendizaje en proceso

La diferencia entre el aprendiz y el experto no es clara, ya que los aprendices, gracias al principio de “régimen de competencia”, explicado más adelante, deben, en cada nivel, deshacerse de la rutina que los hizo expertos para adaptarse a unas nuevas o modificadas condiciones. Estos son los ciclos de todo nuevo aprendizaje: automatización, deshacerse de la automatización alcanzada antes y reorganizar una nueva automatización.

14. Principio del “Régimen de Competencia”

El aprendiz tiene muchas oportunidades para usar sus propios recursos, más allá de sus límites actuales, pero de manera que no siente que el reto es imposible.

15. Principio de exploración

El aprendizaje es un ciclo de “exploración”

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