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Siete & Medio


Enviado por   •  13 de Abril de 2015  •  2.044 Palabras (9 Páginas)  •  170 Visitas

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SIETE Y MEDIO

1. Descripción

Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas, denominado siete y medio. Aquí se describe una adaptación rioplatense.

No existe un número específico de jugadores que deban participar en el siete y medio, a partir de los 2 jugadores, aunque es recomendable que no se supere el número de 7 jugadores.

2. Objetivo del juego

Es un juego de apuestas, generalmente con pequeñas cantidades de dinero. El objetivo es simplemente el de intentar ganar las apuestas planteadas en cada mano. La finalización de la partida depende de la decisión de cada jugador de continuar en la misma, ya que la partida en si misma no tiene un final definido.

En cada una de las manos o apuestas cada jugador compite contra la banca; el objetivo es intentar sumar siete y medio o el número más cercano posible, sin sobrepasar dicha cantidad.

3. Valor de las cartas

A los efectos de sumar cada jugador los deseados siete y medio, cada carta tiene, indistintamente de su palo, el valor que indica su propio índice, salvo las doce figuras (sotas, caballos y reyes) que tienen un valor de medio punto.

4. Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos

Por sorteo se decide quién es el jugador que comenzará teniendo la banca, que será quien reparte. La banca reparte una carta a cada uno de los jugadores, incluyéndose a sí misma.

La apuesta del jugador

Por turnos, de derecha a izquierda, empezando por el jugador situado a la derecha de la banca, cada jugador realiza dos acciones:

* En primer lugar debe hacer su apuesta/muestra, generalmente dentro de un rango previamente fijado. La primer apuesta es también conocida como “la luz” o “la seña”. Y es ampliable.

* Seguidamente debe decidir si desea recibir más cartas del mazo. Si no lo desea debe indicarlo diciendo que se planta. Si por el contrario, desea cartas para intentar acercarse lo más posible a sumar siete y medio, podrá pedir todas las que quiera de una en una pudiéndose plantar cuando quiera. Además puede subir su apuesta una vez finalizada su acción.

El jugador que está recibiendo cartas podrá mantener sobre la mesa una única carta boca abajo, manteniendo así siempre su jugada en secreto. Por lo tanto, cada vez que pide una nueva carta, debe decidir entre estas dos opciones:

a. Pedir la carta boca arriba.

b. Pedir la carta boca abajo, en cuyo caso debe colocar boca arriba la carta que tuviera oculta anteriormente.

Si en su turno un jugador se pasase del siete y medio, puede mostrar todas sus cartas y pierde inmediatamente su apuesta. Si lo prefiere puede mentir (ver 7.3) y en caso de que la banca pierda, el mentiroso gana su apuesta. Si la banca gana y descubre la mentira, el jugador paga el doble.

c. Juega la banca

Una vez hayan hecho las apuestas todos los jugadores, le llega el turno a la banca. Si quedara algún jugador que no se hubiese pasado de siete y medio, y por lo tanto está todavía en condiciones de poder ganar su apuesta, la banca procederá a su vez a jugar.

La banca no hace apuestas, simplemente recibe las de los jugadores, y juega como los demás jugadores, plantándose (si cree que así gana a todos o algunos de los jugadores que quedan) o dándose cartas, de una en una, pero con todas sus cartas boca arriba hasta decidir plantarse. La banca tiene un medio punto opcional que puede usar cuando quiera. Osea, si la banca tiene seis, son seis Y MEDIO. Acto seguido la banca canta: al siete pago. Y paga a todos los que tengan 7 o 7 y medio. En casó de empate gana el jugador, no la banca.

5. Cobrar las apuestas

La banca juega contra todos y cada uno de los jugadores, y por lo tanto si ella se ha pasado, deberá pagar a todos aquellos jugadores que se hubieran plantado.

Si la banca se ha plantado comprueba con cada jugador su jugada para ver a quién vence y con quien pierde. En cada apuesta vence quien más se acerque a siete y medio. En caso de empate gana el jugador.

La banca debe pagar la cantidad apostada, a cada jugador con el que pierda, y a la inversa, cada jugador que pierda con la banca debe pagarle a ésta lo apostado.

Siete y medio real: Si un jugador tiene 7 puntos y medio solo con dos cartas (necesariamente un siete y un medio) entonces cobra el doble de lo que apostó, independientemente del puntaje que obtenga la Banca. Además, toma la banca en la mano siguiente.

6. Compra de la banca

Antes de empezar cada mano, cada jugador podrá hacer una oferta de compra por la banca a quien la tuviera en ese momento. En caso de que se aceptara, la banca pasa al jugador que hizo la oferta.

7. Normas complementarias

Estas normas no son utilizadas en el juego básico, pero sí aceptadas por la mayoría de jugadores. En cualquier caso, los jugadores deberán ponerse de acuerdo sobre cuales tendrán validez durante la partida y cuáles no.

7.1 El canto del siete y medio

El primer jugador que obtiene el siete y medio lo anuncia para obligar a la banca a que intente obtener esta misma jugada.

Esta obligación aumenta el riesgo de la banca de pasarse y, por lo tanto, crecen las posibilidades de los jugadores siguientes.

Sin embargo la norma es que hasta seis puntos, la banca pide carta; con seis puntos o más, la banca se planta. Depende del riesgo que quiera asumir el banquero.

7.2 Abrirse

Cuando un jugador se abre es como si estableciera sucursales de su jugada; así multiplica sus posibilidades de ganar (y también las de perder). Para abrirse, las dos o tres primeras cartas que recibe el jugador consecutivamente han de ser del mismo valor; normalmente figuras, ya que no suelen hacerse con cartas de más valor, a menos que se haya pactado previamente la posibilidad de hacerlo. Han de establecerse el número de veces que un jugador puede abrirse; este número vendrá determinado por el número de jugadores y la

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