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Educación


Enviado por   •  27 de Octubre de 2013  •  10.325 Palabras (42 Páginas)  •  246 Visitas

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA

JUEGOS DIDÁCTICOS PARA MEJORAR LA LECTURA EN LOS Y LAS ESTUDIANTES U. E. “FRANCISCA AREVALO”

AUTORA:

MARIANELA PEREZ

BETIJOQUE, FEBRERODE 2013

ÍNDICE

ÍNDICE II

ÍNDICE DE TABLAS IV

CAPÍTULO I JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO 5

Contextualización 5

Objetivos 9

Objetivo General 9

Objetivo Específicos 9

Metodología 9

Cronograma de ejecución 13

CAPÍTULO II MARCO REFERENCIAL 14

Bases Teóricas 14

Fundamentos Conceptuales 15

La Lectura 15

Estrategias Didácticas 17

Los juegos como estrategias de aprendizaje 19

Las estrategias lúdicas para el aprendizaje de la lectura 21

Bases Legales 23

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela 23

Ley Orgánica de Educación 24

Ley Orgánica para la protección del niño, niña y adolescente 25

Reglamento del ejercicio de la Profesión Docente 26

CAPÍTULO III MARCO ORGANIZACIONAL 27

Visión 27

Misión 27

Reseña Histórica 28

Objetivos Institucionales 29

Estructura Organizativa 29

Problemática de la Institución 30

Matriz FODA. 39

Aspectos Relevantes 41

CAPÍTULO IV DIAGNÓSTICO 43

Propósito del diagnóstico 43

Plan Operativo para el diagnóstico 44

Descripción de las acciones realizadas en el Plan Operativo del Diagnóstico 45

ÍNDICE DE TABLAS

Cuadro 1Cronograma de ejecución 13

Cuadro 2 Organigrama de la U.E. “Francisca Arevalo” 29

Cuadro 3 Plan Operativo para el diagnóstico 44

CAPÍTULO I

JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

Contextualización

El proceso de la adquisición de la lectura debe contar con experiencias ricas y significativas, el docente como facilitador de estos procesos, debe diseñar actividades interesantes y divertidas. Una forma de hacerlo, es a través de los juegos. El juego según Jambrina (2010) contribuye al desarrollo físico e intelectual, a la creatividad, al equilibrio emocional, al aprendizaje y a la socialización.Para Arango y otros (2010) mediante el juego, el niño aprende a conocerse a sí mismo y a los demás, a explorar su entorno, puede representar y exteriorizar sus pensamientos deseos o sentimientos, ya que es voluntario, libre y espontáneo. El mismo responde a una necesidad; produce placer; satisfacción personal y equilibrio emocional. En él se imitan conductas; forman parte del juego sus experiencias y facilita las relaciones con los demás.

De igual manera, el juego potencia el aprendizaje, por ser una actividad motivadora. Cualquier conocimiento se adquiere fácilmente y es duradero porque el juego es vivencial, está lleno de emotividad y desarrolla el potencial creativo. Según La Torre (2000) la creatividad potencial posibilita la creación de nuevas ideas, para ir más allá de lo aprendido e impregnar al lenguaje y al juego de imágenes, fantasías y pluralidad de significados.

Asimismo, Ibáñez (2007) opina que los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante, permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad lúdica.

Es por ello que, el docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan interés a su realización. En la primera etapa se recomiendan juegos simples, donde la motricidad esté por delante. Los juegos de imitación y cacería y persecución deben predominar en esta etapa. Así mismo, es aconsejable que cada cierto tiempo se levanten de sus asientos y que den una vuelta alrededor del círculo que tienen para atender al docente, que den pequeños saltos, que levanten las manos, que imiten algún animal y luego vuelvan a sus puestos de trabajo.

Tomando en consideración la actividad lúdica como estrategias de aprendizaje se puede establecer que permiten que alumnos con mayor o menor capacidad intelectual puedan lograr por igual un mismo objetivo. La tarea del docente es, en la medida de lo posible, hacer que todos ellos desarrollen sus propias estrategias y obtengan un mayor y mejor rendimiento durante el proceso.

En tal sentido, Rubio (2010) expresa que el componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos estratégicos en cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, puede servir de estrategia afectiva puesto que desinhibe, relaja, motiva; de estrategia comunicativa, ya que permite una comunicación real dentro del aula; de estrategia cognitiva porque en el juego habrá que deducir, inferir, formular hipótesis; y de estrategia de memorización cuando el juego consista en repetir una estructura o en sistemas nemotécnicos para aprender vocabulario,

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