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Unidad 4 Algoritmos


Enviado por   •  26 de Septiembre de 2013  •  2.824 Palabras (12 Páginas)  •  570 Visitas

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UNIDAD 2: ALGORITMOS

2.1 ANÁLISIS DE PROBLEMAS

La primera fase de la resolución de un problema con computadora es el análisis del problema. Esta fase requiere una clara definición, donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.

Dado que se busca una solución por computadora, se precisan especificaciones detalladas de entrada y salida.

2.2 REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS: GRÁFICA Y PSEUDOCODIGO.

Las dos herramientas más utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son: diagramas de flujo yPseudocódigos.

Un diagrama de flujo (flowchart) es una representación gráfica de un algoritmo.

Para representar un algoritmo se debe utilizar algún método que permita independizar dicho algoritmo del lenguaje de programación elegido. Ello permitirá que un algoritmo pueda ser codificado indistintamente en cualquier lenguaje. Para conseguir este objetivo se precisa que el algoritmo sea representado gráfica o numéricamente, de modo que las sucesivas acciones no dependan de la sintaxis de ningún lenguaje de programación, sino que la descripción pueda servir fácilmente para su transformación en un programa, es decir, su codificación.

Los métodos usuales para representar un algoritmo son:

1. diagrama de flujo,

2. diagrama N-S (Nassi-Schneiderman),

3. lenguaje de especificación de algoritmos: pseudocódigo,

4. lenguaje español, ingles

5.- fórmulas

Los métodos 4 y 5 no suelen ser fáciles de transformar en programas. Una descripción en españolnarrativo no es satisfactoria, ya que es demasiado prolija y generalmente ambigua. Una fórmula, sin embargo, es buen sistema de representación.

Diagramas de flujo

Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las técnicas de representación de algoritmos más antiguay a la vez más utilizada, aunque su empleo ha disminuido considerablemente, sobro todo, desde la aparición de lenguajes de programación estructurados. Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza símbolos (cajas) estándar y que tiene los pasos de algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas líneas deflujo, que indican la secuencia en que se debe ejecutar.

En los diagramas de flujo existe:

• Una caja etiquetada "inicio", que es de tipo elíptico,

• existe una caja etiquetada “fin" de igual forma que la anterior,

• existen otras cajas, normalmente son rectangulares, tipo rombo o paralelogramo (el resto de las figuras se utilizan sólo en diagramas de flujo generales o de detalle y no siempre son imprescindibles).

Se puede escribir más de un paso del algoritmo en una sola caja rectangular. El uso de flechas significaque la caja no necesita ser escrita debajo de su predecesora. Sin embargo, abusar demasiado de esta flexibilidad conduce a diagramas de flujos complicados e ininteligibles.

Pseudocódigo

El pseudocódigo es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. En esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Tipos de Datos básicos

Entero: Subconjunto finito de los números enteros, cuyo rango dependerá del lenguaje en el que posteriormente codifiquemos el algoritmo y del ordenador. El rango depende de cuantos bits utilice para codificar el número.

Real: Subconjunto de los números reales limitado no sólo en cuanto al tamaño, sino también en cuanto a la precisión. Suelen ocupar 4, 6 ó 10 bytes. Se representan por medio de la mantisa, y un exponente

Lógico: Conjunto formado por los valores Cierto y Falso. ‘1’ y ‘0’.

Operaciones: todas las lógicas y relacionales→ AND, OR,

> , <

== (igual), >= , <= , ¹ …

Carácter: Conjunto finito y ordenado de los caracteres que el ordenador reconoce. se almacenan en un byte. Con 8 bits se podrán almacenar 28= 256 valores diferentes (normalmente entre 0 y 255; con ciertos compiladores entre-128 y 127).

Un carácter (letra) se guarda en un solo byte como un número entero, el correspondiente en el código ASCII.

Cadena: Los datos de este tipo contendrán una serie finita de caracteres.

Podrán representarse de estas dos formas:

‘H’ ’O’ ’L’ ’A’ == “HOLA”,

No es lo mismo “H” que ‘H’, ya que el primero es una cadena y el segundo un carácter.

Entero, Real, Carácter, Cadena y Lógico son tipos predefinidos en la mayoría de los lenguajes de programación. Además el usuario podrá definir sus propios tipos de datos, si estos facilitan de alguna manera la resolución del problema.

Variables

Una variable es un dato representado por una posición determinada de memoria cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo.

Se identifica por su nombre y por su tipo, que podrá ser cualquiera, y es el que determina el conjunto de valores que podrá tomar la variable. En los programas la declaración de cada una de las variables origina que se reserve un determinado espacio en memoria etiquetado con el correspondiente identificador. El nombre asignado a la variable se denomina identificador y tiene las siguientes reglas:

1.Un identificador se forma con una secuencia de letras (minúsculas de la aala z; mayúsculas de la A a la Z; y dígitos

del 0 al 9).

2. El carácter subrayado se considera como una letra más.

3. Un identificador no puede contener espacios en blanco, ni otros caracteres distintos de los citados, como por ejemplo (*,;.:-+, etc.).

4. El primer carácter de un identificador debe ser siempre

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