JUEGO TERAPEUTICO GUIA: PRESENTACIÓN INFORME DE EVALUACIÓN Y PLANEACIÓN
camilamonsalve11Documentos de Investigación22 de Febrero de 2023
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FACULTAD DE SALUD
ESCUELA DE REHABILITACION HUMANA
PROGRAMA ACADÉMICO DE TERAPIA OCUPACIONAL
JUEGO TERAPEUTICO
GUIA: PRESENTACIÓN INFORME DE EVALUACIÓN Y PLANEACIÓN
Objetivo:
Objetivo terapéutico: Presentación de la segunda entrega del ejercicio práctico de la asignatura Juego Terapéutico, correspondiente a la presentación del informe de evaluación y las pautas para la planeación de una actividad de juego.
Estudiantes:
Alexandra Ospino Cabrales - 1844414
Diana Navia - 1941958
Camila Monsalve - 1941230
Nathalia Osorio - 1943336
Tomas Burgos - 1941050
Contenido de la segunda entrega:
- Descripción de resultados:
Se realizó un juego de charadas por medio de la aplicación digital “CharadesApp - ¿Qué soy yo?” con el objetivo de lograr la evaluación de la usuaria Carolina Hoyos Rosas de una edad de 42 años, para analizar su nivel de conciencia, resolución de problemas, interacción social, capacidad de atención, formación de conceptos y autoexpresión, que nos permitió realizar un diagnóstico ocupacional.
Dentro de lo encontrado fue posible identificar que Carolina mantuvo las reglas del juego, como se lo había planteado al inicio de este, tomando conciencia de que se encontraba ejecutando una actividad de ocio donde debía seguir indicaciones, prestando completa atención a las explicaciones, reglas y ejecución del juego. En cuanto a su capacidad de interacción social, se le facilita acoplarse a las actividades en conjunto, ya que no solamente participó en el rol de intérprete (persona que hace la mímica) sino también de adivinador, permitiendo dar continuidad, fluidez y mayor interacción con todas los participantes.
Su formación de conceptos es clara e influenciada por su medio cultural, evidenciado en la parte donde describe a una de las otras participantes la palabra “basura”, ya que es un deber suyo sacarla los días lunes y miércoles, haciendo más fácil la relación de la adivinanza. Además, se evidencia el reconocimiento de gran parte de las palabras actuadas o explicadas, debido a la cercana relación de roles madre e hija, que permite compartir la construcción de significados y costumbres similares. En el manejo de su corporalidad, en cuanto al espacio se ve reflejado siendo consciente de sus movimientos y utilizando el contexto ambiental para interpretar alguna mímica, como cuando utiliza el sillón para explicar la palabra “secador”. Por otra parte, podemos observar su autoexpresión, ya que la usuaria demuestra una personalidad extrovertida y sin vergüenza ante su actuación.
Finalmente analizando la capacidad de resolución de problemas, se identificó como no solo recurre a la mímica, sino también a la explicación y ejemplificación, utilizando todos sus recursos disponibles según las reglas para lograr ganar puntos.
En el siguiente link se encuentra la tabla del formato de registro de juego:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1E7xwwKh1chsolu9Jk6bz4ocYG0_WmdXlHNGmOugNqKw/edit?usp=sharing
- Análisis:
Esta actividad de juego estaba dividida en 4 partes. En la primera parte, una vez abierta la aplicación “charadas” en el celular inteligente, se da inicio al juego, donde se escoge la categoría de animales. Carolina toma el celular, lo ubica en la parte superior en la cara con el celular mirando hacia las personas que están al frente de ella, en la cual comienza a salir las palabras y tanto Isabela como Camila comienzan a realizar descripciones de estos animales para que Carolina comience a adivinar. En el momento en que la usuaria adivina el animal, dirige el celular hacia arriba para anotar el punto, cuando era difícil de adivinar el animal se dirige el celular hacia abajo para que pase de palabra sin contar punto. En este aspecto se puede describir esta actividad como un juego de reglas, desde un ordenamiento lógico, psicológico o motriz de una acción. Piaget (1932) estableció los juegos reglados, se trata de actividades socialmente transmitidas, siendo un conjunto de normas que los jugadores consideran que hay que obedecer. En cuanto a este factor, se evidenció entendimiento y respeto frente a las normas por parte de todas las participantes, de lo contrario, como sostiene Huizinga (1938), el que no sigue las reglas del juego es un aguafiestas porque desbarata el mundo de los jugadores, rompe su círculo mágico y la ilusión que lo envuelve, situación totalmente contraria a la observación, pues la usuaria se mantuvo durante esta primera actividad siguiente al pie de la letra las instrucciones, en donde se generaron risas y comentarios que generaron el juego.
Con lo anterior, se planteo un juego de reglas como es el caso, debido a que ser una adulta de 42 años se tendría la facilidad de evaluar, aunque no haya un responsable dirigiendo, todos los participantes guían la trayectoria del juego teniendo todos un objetivo en común.
En la segunda parte, quien tiene el turno para acertar la palabra es Isabela. Mientras ella sostiene el celular en su parte superior de la cabeza, Carolina realiza diferentes actuaciones relacionadas a la palabra que tiene Isabela, con el propósito de que adivine lo que está tratando de expresar. A través de diferentes representaciones utiliza su cuerpo como herramienta mediante distintos movimientos incluyendo expresiones faciales, además se evidencia un control motor sobre aquello que manifiesta por medio de representaciones de la vida cotidianas en donde muestra actividades que en su día a día se realiza, siendo esto, una creación simbólica, en donde el individuo gracias a todas las vivencias que ha tenido y según sus experiencias pasadas crea roles diversos según el requerimiento, evidenciándose una participación activa de ambas jugadoras y un apoyo de Camila, en donde cada una con su perspectiva habla o explica aquello que se tiene que adivinar. En la teoría de Piaget (1956) el juego supone la práctica y la consolidación de hábitos aprendidos, por lo que el juego representa la asimilación de la propia realidad y establece una diferenciación según las etapas del desarrollo humano donde la persona ya a la edad de 45 años tuvo que haberlas adquirido.
En la siguiente fracción de juego, Carolina hace descripción de objetos para que Isabela adivine la palabra. En este caso, para continuar con el juego la usuaria realiza descripciones de su vida diaria para que Isabela entendiese la palabra. Ambas tienen una relación madre-hija por lo que hace que sus descripciones de los objetos sean a partir de actitudes, situaciones, costumbres, vivencias entre otros aspectos que han vivenciado juntas. Frente a este aspecto Huizinga (1938), sostiene que el juego puede ser el fundamento de la cultura. En su opinión las grandes ocupaciones de la convivencia humana están impregnadas de juego. En particular, el juego comienza desde el lenguaje, pues a través de él se levantan las cosas al ámbito del espíritu, en el simple hecho de nombrar las cosas.
Por último, las demás participantes, que son Camila e Isabela, realizan diferentes actuaciones en donde Carolina tiene que adivinar la palabra viéndolas a ambas, ya que ella es quien sostiene el celular con sus manos posicionándolo sobre su frente. Se puede observar que Carolina está enfocada en los movimientos que están realizando las otras dos participantes, intentando obtener la mayor cantidad de palabras posibles, siguiendo la instrucción que le da Camila cuando debe voltear el celular hacia arriba o hacia abajo entre la diversión que durante todo el video demostraron mediante risas y algunas bromas espontáneas según lo que estuvieran tratando de demostrar o adivinar. Para Huizinga uno de los principales beneficios del juego es que ayuda a la formación y el fortalecimiento del espíritu de los jugadores, permitiéndoles crear nuevos mundos, potenciando su creatividad y, al mismo modo, ayudándoles a abrirse al mundo.
- Características del juego que le benefician a la persona o grupo de personas que ustedes evaluaron: Entre las características del juego propuesto que beneficia a la persona evaluada esta:
- Juego de reglas: Este juego presenta ciertas reglas que permiten que este se pueda desarrollar con normalidad sin faltar a la modalidad ni a las otros jugadores. Dentro de las reglas más importantes que se estipulan están:
- Los jugadores que están describiendo la palabra no pueden nombrarla como tal, solo se permiten hacer asociaciones descriptivas o mímicas.
- No se le permite al jugador que está adivinando, voltear el celular para observar la palabra. pues hacerlo se considera trampa.
- Cuando cada participante finaliza su turno, se deberá cambiar de persona que adivina la palabra para que pueda ser un juego participativo equitativamente.
- Juego social de roles: En el juego, como participantes se pueden asumir dos roles, uno de adivinador y el segundo de descriptor o quien realiza la mímica. Se puede mencionar que para la persona que realiza el rol de hacer la mímica, este se puede internar mucho más en el juego con el fin de poder interpretar las palabras que vayan apareciendo. Es decir, si tomamos como ejemplo la categoría de animales y aparece la palabra lobo, el jugador está realizando el rol de hacer la mímica y al tiempo el rol de un lobo a través de gestos, aullidos, etc.
- Juego en familia: El juego se puede desarrollar en familia, lo que permite la integración y el compartir de los miembros en sus diferentes roles. Este posee diferentes categorías lo que les permite participar a todos los integrantes que poseen un mínimo grado de conocimiento, de acuerdo con las temáticas seleccionadas. En cuanto al caso, hay una relación entre las tres participantes, siendo la usuaria la madre de las otras dos participantes, donde entre estas son hermanas.
- Juego con personas de otras edades: La aplicación de charadas tiene múltiples categorías que se pueden aplicar para jugar con personas de diferentes edades. Dentro de estas categorías encontramos algunas como animales, expresiones, imita el sonido, para niños, colores, superhéroes, cuentos infantiles, etc. Además, puede ser modificado de palabras a imágenes para ser mucho más didáctico para los niños que se encuentran en etapas tempranas de desarrollo. También, la aplicación tiene alerta de seguridad al instalarla que sugiere que “parte del contenido para adultos puede ser inapropiado para los niños”. En este caso, tenemos a una usuaria (Carolina) de 42 años, participando en un juego con una adolescente de 15 años (Isabela) y una adulta joven de 21 años (Camila).
- Material: Estructurado. Uso de celular inteligente, y aplicación digital “CharadesApp - ¿Qué soy yo?”
- Planeación del juego realizado:
- Objetivo del juego: El objetivo del juego es adivinar tantos conceptos representados mímicamente y descritos verbalmente como sea posible para obtener al final, el mayor número de palabras reconocidas.
- Descripción de la actividad: La actividad se realiza con la presencia de dos o más personas. Para términos prácticos en esta actividad participaron 3 personas, las cuales se turnan para adivinar las palabras. Se puede utilizar uno o más equipos celulares dependiendo del grado de agilidad que se quiera lograr. La actividad consiste en adivinar una palabra relacionada con una de las categorías que se seleccionen solo a través de mímica o descripción de la palabra sin nombrarla directamente. Gana la persona que más palabras logre adivinar.
- Metodología:
Paso a paso:
1. Tomar el celular
2. Instalar la aplicación “Charadas”
3. Abrir aplicación “charadas”
De aquí, la actividad se divide en cuatro partes:
Primera parte:
4. Se coloca la categoría de “animales”
5. La usuaria comienza colocándose el celular en la parte superior de la cara.
6. Dar en la opción iniciar para que aparezcan las palabras
7. Los otros jugadores, leen la palabra y describen lo que dice en pantalla para que quien tiene el celular en la frente adivine la palabra.
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