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AVERIA GRUESA


Enviado por   •  21 de Agosto de 2018  •  Resúmenes  •  1.011 Palabras (5 Páginas)  •  131 Visitas

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INNOVACION

La innovacion consiste en la implementación de un nuevo o signitivamente ejoradp producto/servicio, estrategia de mkt, método organizacional, practica de relaciones publicas. Es un esfuerzo que realiza cualquier sistema productivo por crear y mantener vigente su propuesta de valor.

Clayton Christensen introdujo el termino “innovación disruptiva”

TIPOS DE INNOVACION:

  • INNOVACION INCREMENTAL: realizar modificaciones a los productos que las empresas ofrecen, estas innovaciones tienen un limite en cuanto a penetración del mercado y tasa de crecimiento, la cual se estanca. Ejemplo: detergente Ariel. C
  • INNOVACION DISRUPTIVA: implica que la empresa ofrezca un nuevo producto al mercado, ya sea por desarrollo de nueva tecnología, pq se rompen las reglas de juego o por modelo de negocio. Innovan redefiniendo la trayectoria del funcionamiento del producto o servicio. Empresas dominantes tienen dificultades para adoptarlas. Ejemplo: modelo de negocio NETFLIX – BLOCKBUSTER. Ejemplo: crear nuevo producto con precio mas bajo. Tiene (2) formas:
  1. TECNOLOGIA DE POCA SOFISTICACION Y MENORES FUNCIONALIDADES, para clientes no muy exigentes. Ejemplo: WIKIPEDIA
  2. NUEVOS MERCADOS DONDE CLIENTES USAN PRODUCTO QUE ANTES NO USABAN, ya que propuesta de valor es radicalmente diferente y ofrecen nuevas prestaciones que un segmento reducido de clientes aprecian. Ejemplo: UBER, TAXIBEAT

FUENTES DE INNOVACION:

  • FUENTES INTERNAS(3)        : Ocurrencias inesperadas, Incongruencias, Necesidades de procesos.
  1. Ocurrencias inesperadas (de casualidas, POST IT),
  2. Incongruencias(lógica y ritmo de un proceso vigente, ejemplo FARMACIAS 24HORAS),
  3.  Necesidades de procesos(línea de montaje Ford para las masas),

  • FUENTES EXTERNAS:
  1. Cambios en la industria y mercado(industria crece rápido, agua tecnología),
  2. Cambios demográficos (mas confiable y menos riesgosa, GENERACION DE LOS 90 LOVE YOURSELF, AHORA LOVE YOUR SELFIE),
  3. Cambios en percepción (Cambio por estado de animo, COMIDA SALUDABLE TENDENCIA)
  4. Nuevo Conocimiento(se llevan la publicidad y el dinero, difierien de todas las demás en el tiempo que requieren, tasa de mortalidad, predictibilidad y desafio que imponen a emprendedores. Tiempo hasta que se comercialice puede ser extenso.

FASES DE INNOVACION EN LAS EMPRESAS (8):

  1. IDENTIFICACION BRECHAS/OPORTUNIDADES: brechas pueden ser problemas por resolver que no dejan a la empresa ser mas competitiva. OPORTUNIDADES se vinculan a productos o servicios nuevos o poblaciones no atendidas, mejora en precio, calidad.
  2. IDENTIFICACION DE SOLUCIONES: pueden ser tecnologías o simples conocimientos ya existentes o sistematizados.
  3. NO HAY SOLUCIONES EXISTENTES: lluvia de ideas
  4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA HIPOTESIS:
  5. DESARROLLO DE PROYECTOS: RR HH, INFRASESTRUCUTRA, FINANCIAMIENTO, ETC
  6. PROTOTIPOS:
  7. VALIDACION/ETIQUETAMIENTO:
  8. SALIDA AL MERCADO:

E COMMERCE

Es la práctica de comprar y vender productos y servicios utilizando medio electrónico como canal.

MODELOS BASICOS DE NEGOCIOS ELECTRONICOS: según actores como gobierno, empresa, empleados, consumidor.

  • B2C, B2E, B2B, 32B, C2C (MERCADO LIBRE, EBAY)

MODELOS DE NEGOCIO SEUN SUS INGRESOS:

  1. MICROPAGO (Thw Witcher Ice and Blood),
  2. Pago por estar (pagar por aparecer en una publicación, site);
  3.  TIENDA ONLINE(con almacen y sin almcen),
  4.  SUSCRIPCION(netlifx),
  5. Pago por Consulta (bases de datos, INFOCORP),
  6. Publicidad online (pagan por publicar sites en sus banners, ejemplo MSN),
  7. COMISION POR TRANSACCION (empresas online ofrecen servicios de terceros por los cuales cobran una tarifa según el numero o tamaño de transacciones que procesan, LINIO)
  8. FREEMIUM: ofrecer servicio básico gratuita y dar mas beneficios si pagas (DROPBOX)
  9. SUBASTA: gente puja aumentando el precio y empresa se lleva porcentaje sobre precio final de venta, EBAY)

TIPOS DE E-COMMERCE

  • DIRECTO: cuando bienes tangibles o intagibles se producen online. Dropbox, Candy crush
  • INDIRECTO: adquirir bienes tangibles que necesitan ser enviados físicamente con canales de distribución (ebay)

DESING THINK

Es un enfoque colaborativo y centrado en las personas para resolver problemas complejos usando el pensamiento de diseñador. (fracasa rápido, prueba y error, prueba rigurosa, experimentos simples, investigacio cualitativa, continuo, hacer)

PROCESO DE DESING THINKING(5):

  1. EMPATIZAR: ver la conducta de los usuarios en el contexto de su problemática. Entrevistas a profundidad, experimentar lo que el usuario.
  2. DEFINIR: los hallazgos del proceso son empaquetados y sintwtizados en necesidades e insights.
  3. IDEAR: generación de ideas
  4. PROTOTIPAR: se extraen ideas hacia el mundo físico,
  5. PROBAR: mejorar los prototipos PAGINA WEB, APP , DPTO. PILOTO, DEGUSTACIÓN

STARTUP

Una StartUp es una organización humana diseñada para entregar un nuevo producto o servicio bajo condiciones de extrema inertidumbre.

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