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Actividad 5 “Caso Wild Planet”

MAGDARDZEnsayo26 de Octubre de 2016

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Actividad 5 “Caso Wild Planet”

JAIME ARTURO BAZALDUA HERNANDEZ

Wild Planet es un fabricante de juguetes, donde para ellos la investigación es la clave para crear juguetes exitosos, la inclinación de la empresa por la investigación se remonta a su fundación y en 1993 Daniel Grossman observo la creciente necesidad de desarrollar juguetes para niños más imaginativos que los padres pudieran apoyar y que también les gustaran a los niños.

Preguntas para análisis:

1.- ¿Cuáles son las diversas formas en que Wild Planet llega a conocer las opiniones de sus clientes?, ¿las opiniones se obtienen de la investigación de mercados, justifican sus costos?:

Las ideas provienen de muchas fuentes no solo de los diseñadores y el equipo de marketing, si no también directamente de la mente de los niños, Wild Planet se dirige a cerca de 5,000 niños al año, pero no por medio de grupos de enfoque. Hacen una investigación etnográfica, es decir observar a los niños en su entorno natural de juego, esto es visitando a los niños en sus propias casas, se organizan grupos de juego donde se reúnen 4 a 5 personas, se les muestra las nuevas ideas de juguetes y se les solicita su retroalimentación. También organiza estudios de compra conmigo, donde se les da 30 dólares a los niños y se les sigue a los centros comerciales para ver como gastan el dinero, se observa lo que hacen. También se preocupan por los padres por lo que realizan investigación sobre lo que piensan, porque ellos pueden aportar sugerencias y también hacen paneles de opiniones con las familias.

De acuerdo a lo mencionado por parte de la compañía todos estos costos generados por la investigación son justificables para obtener producto que pueda venderse en el mercado y crear innovación en este segmento y han creado productos exitosos estando cerca de la opinión de los niños.

2.- ¿Cuándo realiza la investigación etnográfica ¿Qué podría observar Wild Planet?

Cuál es la preferencia de juguetes por parte de los niños, cuanto es el tiempo de uso de los juguetes, la calidad y la seguridad de los mismos tanto para los niños como para los padres, el aprendizaje que tienen los niños con los juguetes, visualizar el entorno real donde se desenvuelven jugando, como interactúan jugando con otros niños y como recomiendan el producto y la diferenciación entre los niños y las niñas por sus gustos.

3.- Los juguetes representan un producto en el cual los diseñadores, desarrolladores y mercadólogos del producto no son los usuarios finales, así que estos profesionales no tienen la ventaja de confiar en sus propios gustos y deseos de crear un producto. ¿Qué otras categorías de producto afrontan el tema de que el creador del producto probablemente no sea su consumidor?

Uno puede ser el caso del diseñador de modas, por ejemplo cuando un hombre diseña para la mujer, en este caso él tiene su idea pero al final la que lo va utilizar son las mujeres, o viceversa la diseñadora para hombres.

El caso de diseño de naves espaciales, ya que el diseñador hace de acuerdo a su idea y concepto pero el consumidor final es el que la va a tripular.

El caso de la telefonía celular, cuando se diseñan los dispositivos es de acuerdo a un concepto de los inventores o diseñadores, pero que se han ido ajustando de acuerdo a las preferencias y necesidades de los usuarios finales.

El segmento de la construcción, el arquitecto puede hacer su diseño y edificación de acuerdo a su concepto, gustos y preferencias pero que al final alguien más la va a ocupar.

Esos pueden ser unos ejemplo puede haber muchos más en el mundo de los negocios.

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