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vahn27 de Septiembre de 2012

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Conceptos Fundamentales De La Programación Orientada a Objetos.

La POO promueve en gran medida que las relaciones entre objetos se basen en construcciones jerárquicas, Esto es, las clases pueden heredar diferencialmente de otras clases (denominadas “superclases”) determinadas características, mientras que, a la vez, pueden definir las suyas propias. Tales clases pasan, así, a denominarse “subclases” de aquellas.

La programación orientada a objetos es también una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase Herencia Objeto Método

Evento Mensaje Propiedad o

Atributo

Estado interno

Componentes de un objeto

Identificación de un objeto

Otros Conceptos

Agregación: Composición de un objeto por otros. Es una relación más débil que la que existe entre el atributo y el objeto al cual pertenece, y más fuerte que una asociación.

Concurrencia: Propiedad que distingue un objeto activo de otro inactivo.

Persistencia: Es la propiedad de un objeto cuya existencia trasciende el tiempo y/o el espacio (ej. el objeto continua existiendo luego de que su creador deja de existir / la ubicación de un objeto se mueve a un espacio de direcciones diferente de aquella donde fue creada).

Visibilidad: capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto. Particularmente importante en el diseño e implementación. (ej.: público / protegido / privado)

La herencia se implementa mediante un mecanismo que se denomina derivación de clases: las superclases pasan a llamarse clases base, mientras que las subclases se constituyen en clases derivadas. El mecanismo de herencia está fuertemente entroncado con la reutilización del código en OOP. Una clase derivada posibilita, el fácil uso de código ya creado en cualquiera de las clases base ya existentes.

Clases:

Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.

Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la programación estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y estados del tipo (objeto)

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Una clase es algo abstracto que define la "forma" del objeto, se podría hablar de la clase como el molde de los objetos.

En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo la bicicleta es solo una mas de todas las bicicletas del mundo. Entonces diríamos que la bicicleta es una instancia de la clase "Bicicleta". Todas las bicicletas tienen los atributos: color,

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