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Idea del nuevo juguete de Toysa


Enviado por   •  7 de Mayo de 2023  •  Tareas  •  1.463 Palabras (6 Páginas)  •  39 Visitas

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Tabla de contenido

1.        Idea del nuevo juguete de Toysa.        2

2.        Aplicación de los 5 pasos de la herramienta Canvas.        3

3.        Análisis inicial de los ingresos esperados.        4

4.        Aplicación de los 4 pasos de la herramienta Canvas.        5

5.        Análisis inicial de los costes esperados        6

6.        Análisis de la diferencia entre costes e ingresos esperados        7

7.        Bibliografía        8

8.        Anexos        8


  1. Idea del nuevo juguete de Toysa.

El proyecto pretende adaptar el producto insignia (OSITO TOYSA) a la realidad virtual, con un juego que incluya historia y escenarios protagonizados.  A manera de avatar el “Osito Toysa” podrá ser personalizado con un amplio armario de accesorios, entre vestimenta, equipo de combate, colores y tamaños, por el usuario en selección de gustos y preferencias. Elegirá también los escenarios en dónde recorrerá en un tren, las aventuras y combates propuestos para agregar dificultad en cada nivel.

El juego contará con 3 niveles, los escenarios estarán asociados a desarrollar cada habilidad, habrán 8, cada uno contará con implementos y accesorios que logren el objetivo y estarán a la disposición del usuario. El plus en esta sección será que el diseño de los mismos estará enfocado en el lugar al que el usuario quisiese viajar (países en el mundo)

El producto estrella será el personaje principal que también es capaz de presentar características inclusivas, es decir; adaptado a las capacidades especiales a través de wifi para brindar identificación y sentido de pertenencia al usuario.

Al iniciar el juego, el usuario creará su propio avatar con características similares al su juguete físico, el Osito Toysa, será el acompañante del usuario que lo guiará durante los recorridos y obstáculos.

Como propuesta de valor, el producto primero deberá fomentar el pensamiento creativo y las habilidades motoras y cognitivas de los usuarios. Segundo, se pretende adaptar el juego a una interface conectada a al internet mediante la realidad virtual, en donde los clientes podrán interactuar entre si mejorando las relaciones sociales, interpersonales y habilidades de comunicación.

Y, por último, fomentar la solución de conflictos y manejo de las emociones a través de un modelo de aprendizaje didáctico e interactivo con un enfoque especifico en la inteligencia emocional.

  1. Aplicación de los 5 pasos de la herramienta Canvas.

RELACION CON CLIENTES

  • Neuromarketing con clientes clave, esto permitirá crear la necesidad de compra al usuario.
  • Relación de personalización con el cliente, permitir que el usuario logre un sentido de pertenencia con el producto.

SEGMENTOS CON CLIENTES

Si bien este mercado tiene un amplio portafolio de clientes, es necesario enfocar en aquellas empresas que cuenten con clientes sectorizados, como: empresas de videojuegos, jugueterías (propuestas virtuales para un muñeco físico), jóvenes y adultos, finalmente compañias editoriales (pretendan virtualizar sus libros).

CANALES

El producto se comercializará desde los puntos de ventas físicos y digitales (página web y app) propias de TOYSA. Adicional será distribuido en puntos de ventas de tiendas especializadas, páginas de e-comerce multimarcas y cadenas de supermercados.

PROPUESTA DE VALOR

  • Conocer el mundo sin necesidad de viajar: cada nivel se desarrollará en una ciudad distinta, se presentará un mensaje que detalle los datos más relevantes de la ciudad y dentro del juego se irán presentando lugares representativos de la ciudad.  
  • Aprender sin sentir que estas estudiando: cada nivel contará con obstáculos, se abrirán ventanas con preguntas de respuestas múltiples sobre diferentes asignaturas que al responderlas de forma acertada incrementará la velocidad del tren.
  • Sistema de apareamiento entre equipos para juegos paralelos entre varios usuarios: el juguete contará con la opción de vincularse con otros.
  • Mantener informado a los padres sobre lo que juegan sus hijos: Mediante una APP propia del juguete los padres podrán hacer seguimiento a lo que sus hijos van aprendiendo y realizando en el juego.

FLUJOS DE INGRESO

Nuestras fuentes de ingreso serán las ganancias por ventas de juguetes, ventas en tiendas físicas (toysa y especializadas en juguetes), ventas por Internet (web y app toysa) y ventas e-comerce (multimarcas).

  1. Análisis inicial de los ingresos esperados.

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