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Importancia del proceso creativo para un proyecto exitoso


Enviado por   •  18 de Noviembre de 2022  •  Ensayos  •  1.772 Palabras (8 Páginas)  •  31 Visitas

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Ensayo N°1Docente Raúl Uribe [pic 1]

                Alumna Millena Miño

Importancia del proceso creativo para un proyecto exitoso

En el presente ensayo se realizará una breve introducción a lo que es el proceso creativo, mediante el documento “La miniguía: una introducción al Design Thinking + Bootcamp bootleg” el cual corresponde a una adaptación de criterios selectivos de los documentos Design Process Mini-Guide y del Bootcamp bootleg, su selectividad se debe a que se realizó para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja a totalidad el contenido de estos documentos. A pesar de ello esta guía es una herramienta fundamental para la práctica del pensamiento de diseño innovador.

En primera instancia este documento nos da a conocer las premisas del proceso creativo, las cuales son seis recomendaciones que se deberán tener en cuenta, estas son, lo fundamental que es tener empatía por la persona para la cual estaremos diseñando y su opinión, de esta manera se crear una retroalimentación logrando un muy buen diseño; juntar varias personas hace la diferencia, debido a que tener distintos puntos de vista y disciplinas es indispensable para obtener ideas atractivas y fuera de lo común; la mejor comunicación es demostrando,  la creación de alternativas atractivas e impactantes generarán que los usuarios sean atraídos por visuales ilustrativas y buenas historias las que harán una grata experiencia de la presentación; tener manejo del proceso, saber con exactitud los métodos que participan en cada etapa; ser minuciosos con los prototipos, debido a que es una parte fundamental del innovar; Incitar a la acción, es decir, pasar del pensar a la acción. Esta serie de recomendaciones o consejos harán la diferencia a la hora de hacer que el trabajo realizado sobre salga de los demás.

El Desing Thinking puede ser mencionado como metodología, y con esta definición podemos decir que cuenta con cinco pasos elementales:

  • Empatía (Comprender): este proceso básicamente se centra en los usuarios, en el cual menciona que se deberá observar sin entrometerse, involucrarse, mirar y escuchar, debido a que como diseñador se deberán resolver los problemas de otras personas, por lo que será necesario entender al usuario y aprender de este con la finalidad de realizar el diseño de la manera más asertiva.
  • Definir: en este paso se busca dar un enfoque al problema, es decir, dar homogeneidad a la información recaudada del usuario, definiendo y redefiniendo conceptos, esta corresponde a una parte esencial en la etapa de diseño, debido a que la meta es integrar el punto de vista del usuario, que terminará siendo guía fundamental para crear una declaración de problema viable y enfocarse de manera productiva y particular en el usuario.
  • Idear: aquí comienza el proceso de diseño como tal, en donde se busca que se puedan generar ideas en áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores opciones para innovar. Pese a ello se deberá separar el área de generación de ideas con el área de evaluación de ideas, debido que utilizar todas estas ideas no siempre asegurará el éxito.
  • Prototipar: lo fundamental de este paso es la creación, inventar y construir buscando dar una solución al problema, al mismo tiempo que se evalúan más alternativas.
  • Evaluar (Probar): este paso consiste en generar la retroalimentación o “feedback” para obtener opiniones de los usuarios y/o colegas las cuales generarán más oportunidades de crear empatía por las personas a las cuales se les estará diseñando, finalmente se podrán refinar o reajustar los prototipos y dar mejores soluciones en base a lo expresado por los usuarios.

Posteriormente se mencionará de forma breve los métodos con los cuales podemos trabajar, así seremos capaces de llevar a cabo el Desing Thinking:

  • Método 1: en este método se utilizará el qué, cómo y por qué como herramientas estratégicas para alcanzar niveles desde observaciones concretas a emociones más abstractas. Se utiliza tanto para sintetizar, como para la búsqueda de necesidades futuras. Se deberá comenzar con observaciones concretas (Qué), tratar de entender (Cómo) y dar el paso hacia el limbo de la interpretación (Porqué).
  • Método 2: consistirá en la preparación de la entrevista, se deberá preparar con la finalidad de sacar el mejor provecho posible, a medida que se va avanzando en las etapas del proyecto, donde más planificada deberá de estar, sin dejar de permitir la espontaneidad. Para la preparación de la entrevista se aconseja realizar una lluvia de ideas o “Brainstorm” de las potenciales preguntas, identificar y ordenar los temas, finalmente refina las preguntas redundantes o repetidas.
  • Método 3: entrevistar para empatizar busca entender los pensamientos, emociones y motivaciones del usuario para determinar cómo innovar, es decir, identificar las necesidades del usuario y satisfacerlas mediante el diseño. Las recomendaciones para llevar a cabo la entrevista son el preguntar por qué, incentivar las historias, poner atención al lenguaje no verbal, no dejarse intimidar por el silencio, no entrometerse, es decir, no sugerir respuestas, hacer preguntas de manera neutral, no realizar preguntas binarias, realizar una pregunta por vez y a una persona a la vez, finalmente asegurarse de estar preparado para documentar la información.
  • Método 4: se trata de compartir y documentar historias, puesto que esto facilitará tres propósitos los que son; dar calidad sobre el terreno estudiado a los miembros del equipo; explorar y escuchar más información; capturar la mayor cantidad de detalles para el proceso de saturación espacial. Lo anteriormente descrito tiene como finalidad entender al usuario cuando interactúa con el contexto.
  • Método 5: Consiste en saturar y agrupar, con la finalidad de traducir pensamientos y experiencias a algo visual o tangible lo que ayudará a informar e inspirar al equipo. Esto se realiza mediante la saturación del espacio de trabajo con post-its llenos de temas y conceptos claves para explorar temas y patrones, de esta manera avanzarán las necesidades significativas.
  • Método 6: Mapa de empatía, corresponde a una herramienta que ayudará a sintetizar las observaciones y descubrir desafíos inesperados, además de identificar las necesidades del usuario, debido a que un buen diseño lo proporciona el profundo entendimiento de los usuarios para los cuales estamos diseñando. Esto se logrará mediante lo que dice, lo que hace, lo que piensa y lo que siente el usuario.
  • Método 7: Mapa de trayectoria, se utilizará para generar más empatía o mejorar el entendimiento por una persona, o para comunicar y compartir con los demás. Se desarrollará a través de la creación de un diagrama que captura múltiples observaciones en una línea de tiempo, un ejemplo de ello sería, el mapa de un día del usuario.
  • Método 8: personas, corresponde a una representación del usuario que proporcionará información sobre cuales son las actividades que realiza y las motivaciones del usuario, el propósito que tiene este método es sintetizar la información en un perfil especifico que generará un personaje semi-ficticio para crear una base de datos que ayuden a guiar hacia los gustos y estilos de vida de los usuarios.
  • Método 9: definir el problema jugando, esto será definir el problema para la construcción de un marco teórico en base al desafío de diseño anteriormente trabajado, esto servirá de propulsor para generar más ideas. Esto se conseguirá realizando notas en un papel, pizarra o muro jugando con las variables y posibles combinaciones.
  • Método 10: Checklist de lectura crítica, será una herramienta fundamental para determinar si el equipo ha alcanzado una definición del problema significativa y única, de esta manera comprobara si es válida, interesante, atractiva y factible. Se realizará mediante cuatro preguntas básicas; ¿Cuál es el punto?; ¿Quién dice?;¿Qué hay de nuevo en eso?;¿A quién le importa?
  • Método 11: este método consistirá en el preguntarse “Cómo podríamos?” De esta manera se podrán desarrollar varias alternativas, implementando filtros para elegir las posibilidades más importantes y que se ajusten a los límites establecidos.
  • Método 12: Reglas del brainstorming consiste en generar impulsar el pensamiento colectivo del grupo, mediante la conversación, escuchando y construyendo sobre otras ideas. Este método servirá para crear soluciones de diseño, pero a su vez se podrá utilizar en cualquier etapa del proceso. Se realiza mediante la descripción de las ideas del grupo y a su vez todos juntos, es decir, cada persona deberá escribir sus ideas.
  • Método 13: Guiar el Brainstorming, consiste en guiar y facilitar el trabajo, pata que la lluvia de ideas sea generativa. Una persona deberá actuar como “facilitador” estableciendo el ambiente para proporcionar el éxito del equipo de trabajo. Se guiará mediante la energía, los requerimientos y el espacio.
  • Método 14: Cardsting – Selección corresponde a la limpieza y cosecha del brainstorm, donde se deberá seleccionar solo una cantidad manejable de ideas que cumplan con ciertos requerimientos, en este se realizará la votación de los post-it más relevantes, se utilizará el método de las cuatro estrategias y se realizara otro método de selección más exhaustiva para generar e integrar nuevas soluciones de diseño al proyecto.
  • Método 15: Consistirá en crear prototipos con empatía, para su realización se deberá contar con la ayuda de los usuarios para hacer ejercicios y actividades de empatía activa para generar prototipos que ayudarán a adquirir conocimientos sobre el contexto y el espacio del usuario.
  • Método 16: corresponde a la realización de prototipos para evaluar, lo cual ayudará a ir creando posibles escenarios para obtener información más amplia, esto no solo se aplica para la creación de maquetas, sino que se deberán realizar con el propósito de que el usuario logre enforcarse en los detalles y que el encargado de investigar pueda dar con más aportes y modificaciones mediante la observación del usuario con el prototipo.
  • Método 17: evaluar con los usuarios, la evaluación de los usuarios es una parte indispensable del diseño centrado con el ser humano para corregir las soluciones a fallas y pulir el conocimiento que existe sobre le usuario y se aprovecha este espacio para crear más empatía a través de la observación y preocupación por la satisfacción del usuario.
  • Método 18: crear prototipos para decidir, se hacen con la finalidad de guiarse para saber como se deberán guiar para seguir adelante a la hora de tomar decisiones sobre qué dirección tomar. Este método desarrollará solo los modelos que tengan mayor potencial y que su diseño mantenga la calidad que previamente se deberá haber acordado dentro del proyecto.
  • Método 19: malla receptora de información, este método facilitara la recopilación de la información en el tiempo real a la hora de presentar modelos y prototipos, de esta manera se recolectarán ideas de cuatro áreas como lo son; críticas constructivas; temas interesantes o notables; preguntas que la experiencia revele; y las ideas que surjan durante la experiencia o presentación.

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