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Enviado por   •  17 de Octubre de 2021  •  Ensayos  •  2.859 Palabras (12 Páginas)  •  67 Visitas

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Índice

Introducción        4

Desarrollo        5

Conclusión        6

Bibliografía        7

Nota para el estudiante:

El índice es una tabla de contenidos con la jerarquía de títulos que expresa la estructura del informe.

Una vez que termines de armar tu ensayo, actualiza esta tabla haciendo clic derecho sobre la misma y marcando la opción “Actualizar campos” y luego “Actualizar toda la tabla”.


Introducción

A continuación en el Presente trabajo se exhibe una serie de avances que estarán semana a semana, se idea un proyecto donde podarnos revisarlo y también retroalimentar, en este caso se presenta una idea de proyecto de innovación que consiste en Ventas de Experiencias.

El vender o regalar Experiencias trata de involucrar tanto el intelecto como las emociones del cliente al momento de la compra o adquisición del servicio. La idea es que los consumidores vivan la Experiencias de compra o uso de producto-servicio con al menos uno de sus cinco sentidos.

El foco a los usuarios o clientes es primordial, mediante el presente trabajo podremos ir revisando distintos puntos que nos ayudaran a comprender mejor el funcionamiento y aplicación de este proyecto innovador.

Desarrollo

  1. Identificar problemática o necesidad presente en el entorno.

A muchas personas le ha ocurrido que están a pocos días de que sea el cumpleaños de algún ser querido y no tienen idea que regalar. Buscamos en internet, preguntamos a un amigo/a, preguntamos a mama o papa y la ultima opción que nos queda es preguntarle al festejado. ¿Una corbata?, ¿Un suéter?, ¿Un par de calcetines?, ¿Otra vez los mismo?, ¿Perdiendo el tiempo dando vueltas en una plaza o centro comercial para que el regalo termine en el closet? Aquí es cuando la idea de Vender y Regalar Experiencias nace ¿Por qué no regalar una experiencia?

Esto comienza como una agencia dedicada a encontrar y ofrecer las mejores experiencias en Chile y pensando en que no todos tenemos tiempo para salir a la calle para comprar un regalo. La idea principal es abrir una pagina web donde desde la comodidad de su casa, trabajo u oficina puedan encontrar aquellos regalos originales que esta buscando.

¡Que mejor idea que regalar a tu novio un salto en paracaídas! Esa experiencia permanecerá toda la vida y no fue mayor problema pensando en que regalar el día de su cumpleaños. Así de simple es el servicio que se quiere crear, regalar experiencias a personas que disfruten regalos originales y extraordinarios.

  1. Utilizar herramienta de generación de ideas (lluvia de ideas)

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  1. Una vez identificadas las 3 ideas del punto anterior, selecciona solo una, justificando el porque de la elección.

No puedo hacer una elección de la lluvia de ideas, en este caso ya esta dispuesto la idea principal de crear una plataforma web y aplicación de ventas de experiencias para distintos públicos y generaciones de edad.

El punto de necesidad es el concepto que dejo la pandemia a gran parte de la población, donde hizo probar que es no tener libertad de movilidad, también la limitación de actividades recreativas y la libertad de las personas que esto fomenta mejorar la calidad de prestaciones que se le entrega al usuario final, en este caso la venta de experiencias nos ayuda a entrar fuertemente y suplir la necesidad de Experiencias en las personas.  

  1. Someter la idea a 5 de los 6 puntos de vista que nos entrega la herramienta de las “seis sombreros para pensar”
  1. Sombrero Blanco: el vender experiencias se trata de involucrar tanto el intelecto como las emociones del cliente al momento de la compra, y en el mismo punto de venta. La idea es que los consumidores vivan la experiencia de compra o uso del producto o servicio con al menos uno de sus cinco sentidos.
    El vender experiencias también supone magnificarlas y hacer que el potencial consumidor viva de forma indirecta. Es la estrategia de marca que busca Red Bull, posicionada en conceptos como la aventura, la velocidad y el riesg
    o.
  2. Sombrero Rojo: en el contexto del sombrero rojo, este proyecto de poder generar ventas de experiencias genera muchos sentimientos, como el amor, el odio, la curiosidad, la cautela, etc.
    Lo principal de esta función es poder exponer lo que se siente y en ello podemos desarrollar un gran proyecto. Las experiencias dependiendo del como se vendan, podrán generar una buena sensación o un odio extremo al proyecto y la marca, es necesario poner foco y atención en todo lo que los clientes finales puedan sentir. El juego es al limite ya que no se controla como pueda salir una propuesta de matrimonio, la idea del proyecto es generar la instancia perfecta para que se pueda pedir, pero si la respuesta es NO, la marca y el proyecto pueden ser resentidos.
  3. Sombrero Negro: para poder revisar este sombrero debemos tener un punto de vista negativo y a la vez constructivo, por ello se exponen algunas ideas donde podemos revisar el contenido y mejorarlas.
    Como primera idea es la implementación del proyecto ¿como llevarlo a cabo? ¿como hacerlo conocido? ¿Cómo conseguir los clientes?
    Como segunda idea es los proveedores, ¿Cómo conseguir que las empresas confíen en este proyecto? ¿Cómo tomar confianza? ¿Cómo generar el negocio entre los clientes y los proveedores?
  1. Sombrero Amarillo: lo principal de este punto y del sombrero amarillo es poder tener un juicio positivo dentro del sombrero negro, por ello se analizaran algunas preguntas que se presentaron en el punto anterior (sombrero negro)
    La implementación del proyecto nos lleva a ver el plan de negocios que se debe construir entorno al mismo, ver las posiciones de mercado oferente y demandante, construir confianza con el mismo proyecto obteniendo una plataforma web que los distintos servicios (proveedores) no conocen o no lo llevan a cabo.
    En el punto de hacerlo conocido, podemos tener una repercusión en las redes sociales, grupos de ventas en Facebook, grupos de adulo mayor en las municipalidades, paginas web, radio, etc. Tenemos un amplio espectro donde poder hacer la marca y el servicio de ventas de experiencias conocido.
    En cambio a los proveedores, como bien se dice, es necesario que se revisen los medios de promoción, la idea es crear una tienda por departamentos de experiencias en uan plataforma web y aplicación, esto ayudara a conectar a los clientes con los proveedores y nosotros llevamos la comisión por la transacción.
  2. Sombrero Verde: en este punto o sombrero se entregan los puntos de alternativas y creatividad, por ello podemos ver algunos puntos que nos ayuden a mejorar el proyecto.
    - Ejemplo es el poder masificar la aplicación con diferentes formatos de pago, hasta el pago en efectivo para los adultos mayores.
    -
     También es importante el poder tomar distintas iniciativas para mejorar la plataforma, en este caso podemos ver el contacto con proveedores de servicio claves como viajes en globo, viajes en botes, conducir autos de lujo, spa, practicas de vuelo, aprender a tocas algún instrumento, etc.
  1. ¿Qué aspectos fueron decisivos para la selección de su idea de innovación?

    Los aspectos que fueron decisivos fueron la poca oferta o concentración de servicios que nos permitan vivir experiencias en chile, otros países como mexico, tienen un servicio copiado de Alemania donde la venta de experiencias es muy significativo hacia el usuario final.
  1.  ¿Qué consideraciones culturales debe tener en cuenta para desarrollar su idea?
  2. ¿Qué activos y competencias posee para desarrollar su idea?
  3. Identifica alguna tendencia que afecte favorablemente su idea. Considere también
    si existe alguna tendencia que sea desfavorable para su idea.
  4. ¿Qué tipo de innovación (innovación incremental, innovación disruptiva o innovación en modelo de negocio) está presente en su idea?

Mapa de Empatía.

El presente punto se toma en referencia al mercado al cual va dirigido el proyecto, esto lo podemos ver entre hombres y mujeres de un rango etario de 18 a 52 años. Importante mencionar que el nivel socioeconómico que va dirigido el proyecto es al segmento medio alto.

Desarrollo Mapa de Empatía.

¿Qué pieza y que siente?

  • ¿Cómo puedo ver o sentir una experiencia?
  • ¿A quienes va dirigido un servicio de experiencia?
  • ¿Puedo como persona vivir una experiencia?
  • ¿Es solo una aplicación?

¿Qué dice?

  • Es algo nuevo y desconocido en el mercado chileno.
  • Tiene la intención de probar el servicio.
  • Interactúa mediante pagina web y aplicación móvil.
  • Comenta cual fue su experiencia al ocupar el servicio.
  • Comenta como fue el tipo de servicio que le toco experimentar.

¿Qué dice y que hace?

  • Cotiza mucho dentro del mercado que se ofrece como ventas de experiencias.
  • Se idealiza situaciones que pueden ocurrir con los servicios que se entregan.
  • Busca mejorar o reparar sentimientos con el o ella, también hacia otra persona.

¿Qué ve?

  • Ve un entorno amigable donde puede buscar lo que necesita.
  • Su entorno de amistades son con los cuales realiza las primeras incursiones al vivir experiencias.
  • Los canales de llegada son las Redes Sociales y publicidad en Google Ads.

Esfuerzos

  • Los esfuerzos que realiza son motivacionales y económicos.
  • Las frustraciones es el no poder controlar la ansiedad o situaciones que ocurren en la temática de vivir una experiencia.
  • Le teme a que en vez de vivir una experiencia positiva esta sea lo contrario.

Resultados

  • Consigue satisfacción personal y emociones hacia terceras personas.
  • Alcanza y viva una experiencia que puede compartir a futuro con sus amigos o familiares.
  • Evalúa y perpetua sus logros con una experiencia (si el cliente lo desea).

Actividad Semana 4

Dseing Thinking

Empatizar:

Para pode empatizar con los usuarios finales de este servicio de ventas de experiencia, nos hicimos y le hicimos unas preguntas, las cuales son:

...

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