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¿QUÉ TAN ATRACTIVA ERA LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO AL AÑO 2008?


Enviado por   •  2 de Julio de 2020  •  Informes  •  1.306 Palabras (6 Páginas)  •  387 Visitas

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1.- ¿QUÉ TAN ATRACTIVA ERA LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO AL AÑO 2008?

La industria de los videojuegos está marcada fuertemente por las consolas, estas son las que guían el rumbo de la industria (Pues son capaces de cambiar la forma de jugar, han cambiado la experiencia de tener que ir a una sala de “Flipper” a poder jugar en la comodidad del comedor o incluso optar por un modelo). Dada esta importancia que tienen las consolas en la industria, creemos que analizar el mercado bajo la mirada de las consolas de mesa, pues las consolas portátiles representan un enfoque distinto de entender los juegos, nos permitirá identificar de forma más exacta su atractivo. Bajo esta mirada afirmamos que la industria en el momento del 2008 no es atractiva, postura que defenderemos mediante un análisis de las 5 fuerzas de Porter:

Poder de negociación de los proveedores: Su poder de negociación es alto, pues para poder competir en un mercado donde se necesita tecnología de punta para sobresalir, resulta un riesgo muy grande para las empresas en la industria de los videojuegos crear sus propios hardware cuando hay especialistas en la fabricación de cada una de estas (Intel, Nvidia, IBM, AMD). Además, teniendo en cuenta que a quienes se les compra estos componentes son una limitada cantidad de compañías y que estas últimas tienen una gran cantidad de clientes, las consolas no se pueden dar el lujo de perderlos.

Poder de negociación de los clientes: Los clientes tienen un poder de negociación medio. Por un lado, tenemos solo 3 de creadores de consolas en el mercado, los cuales son el principal medio para acceder a los juegos de alta gama. Sin embargo, se señala en el texto que las consolas cuentan con un bajo margen de retorno, por lo que deben apuntar a vender grandes cantidades de productos (Tanto de consolas como de videojuegos), esto aumenta el poder del cliente, además, los consumidores cuentan con incentivos a usar su poder debido a las expectativas que puedan generar las empresas en cuanto a entretenimiento y potencia. Un claro ejemplo de esto es lo ocurrido en el caso histórico de ET en Atari, que nos demuestra como un mal producto puede ser simplemente ignorado por los consumidores.

Sustitutos: Los sustitutos para una consola de videojuegos principalmente son 3. En primer lugar, están las computadoras, quienes desde siempre han competido con esta industria, cabe destacar que un computador se puede modificar constantemente y actualizar a mejores tecnologías, mientras que las consolas no. En segundo lugar están los smartphones, ya que en este año se lanzaron las compañías con increíbles modelos de celulares que permitían la recreación de manera portátil, y por último están las consolas portátiles, que al ser creadas principalmente por Sony y Nintendo, podrían llegar a canibalizar parte de los otros productos, pero, creemos que estos últimos son sustitutos debido a que no apuntan a un sector específico (consolas portátiles) las cuales pueden entenderse con una finalidad distinta a las consolas de sobremesa. Por lo tanto, podemos concluir que la amenaza de sustitutos es alta.

Amenaza nuevos competidores: Revisando los datos del mercado en los anexos y la historia de la industria, la posibilidad de nuevos competidores es bastante baja, pues requiere de una gran inversión desarrollar el software, hardware y marketing suficiente a nivel mundial como para penetrar el mercado, lo que significa un enorme riesgo y un camino directo a la quiebra si no es bien llevado. Esto se puede apreciar tanto en el anexo 2.a y 2.b, en como Microsoft ha sufrido pérdidas millonarias por más de 5 años tras ingresar en la industria de los videojuegos. Además, como llevan tanto tiempo Sony y Nintendo dominando el mercado (Más de 10 años y más de 20 años, respectivamente) sus marcas ya están más que posicionadas en la industria, por lo que desplazarlas y quitarles parte de su “pastel” se vuelve una odisea.

Rivalidad del mercado: Teniendo en cuenta los anexos del texto ( 2a y 2b), podemos decir que la rivalidad entre las

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