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Universitario

ccaguilar.r7812 de Agosto de 2013

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TABLA DE CONTENIDO

1. Definición de la Empresa……………………….……………………………………………………………………… 3

2. Mercado Meta ……………………………..……………………………………………………………………………… 3

3. Análisis del Macroentorno ……………………………………………………………………………………………………… 3

3.1. Entorno Sociodemográfico…………………………………………………………………………………….. 3

3.2. Entorno Demográfico ……………………………………………………………………………………….…… 4

3.3. Entorno Geográfico ……………………………………………………………………………………………….. 4 Analisis del Microentorno

4. Análisis FODA ………………………………….……………………………………………………….…………………. 4

5. Tendencias del Mercado …………………………………………………………………………………………….. 5

6. Necesidades del Mercado ………………………………………………………………………………………….… 5

7. Análisis de la Competencia………………………………………………………………………………………..… 6

8. Estrategias de Mercadotecnia……………………………………………………………………………………… 7

9. Distribución………………………………..……………………………………………………………………………….. 8

9.1. Proveedores…………………………………………………………………………………………………………… 8

10. Mezcla de Mercadotecnia………………………………………..………………………………………………….. 9

10.1 Producto…………………………………………………………………………………………..……………. 9

10.2 Precio ……………………………………………………………………………….………………………..…. 9

10.3 Plaza ………………………………………………………………………………………..……………………. 9

10.4. Promoción ………………………………………………………………………………………………

11.- Conclusiones y Recomendaciones

1.- INTRODUCCION.-

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

En 1958 Bill Nighinbtothom se considera que fue el primer programador de video juegos de la historia, creando un juego llamado “tennisfortwo”. Pero fue hasta 1972 con NolandBushnell que se fundo la compañía “Atari” publicando un nuevo juego de tennis mejorado llamado “Pong”. En 1975 se crea el primer juego a color el “Indi 800”. Un año más tarde Steve Jobs y Steve Wozniak, ambos programadores de video juegos, desarrollaron un juego considerado como uno de los grandes clásicos el “breakout”.

Por otro lado en el año de 1889 en Kyoto Japón, la empresa de Nintendo que fue fundada por FusajiroYamauchi, fabricaba cartas para el juego Japones “Hanafunda”. En 1975 está empresa se asocio con Mitsubishi para comenzar a crear lo más preciado de un video juego y poder sacar 3 años más tarde las primeras consolas: T.V. game 15 y T.V. game 16, con los juegos típicos del tenis, coches etc… Ese mismo año un programador de Nintendo ShigeruMiyamoto, creó el clásico de Donkey Kong, pero fue gracias al éxito del juego de “Jumpman” que tiempo después cambió su nombre por “Mario” se ha vuelto uno de los personajes más famosos del mundo de los video juegos y que actualmente es la mascota del Nintendo .

No podemos dejar de mencionar como fueron evolucionando las consolas al igual que los video juegos, ya que uno no puede funcionar sin el otro y que ambas han tenido el mismo impacto social.

La primera consola que hubo fue en el año de 1972, llamada “MagnavoxOdyssey” que contenía una cubierta de plástico para la pantalla de televisión. El hombre continuó desarrollando su creatividad e ingenio para poder crear en 1975 el “AtariPong”, teniendo una desventaja, el hecho de solo poder utilizar un casete. Dos años más tarde el hombre logró crea un juego con mayores ventajas y mejor tecnología, surgiendo así el “atari 2600” permitiendo el cambio de juegos por medio de cartuchos.

De está manera ha sido como la creatividad del hombre, la búsqueda de lo nuevo, de crear cosas innovadoras etc.; nos ha llevado ha tener los mejores video juegos del año, con las consolas mas avanzadas en tecnología, permitiéndonos desarrollar diferentes habilidades y tener otras opciones para convivir con los amigos y la familia.

2.- IDEA DEL NEGOCIO:

Nuestro objetivo inmediato es crear un negocio minorista dedicado a la comercialización de productos relacionados con los videojuegos (consolas, juegos, complementos, etc.).

Éstos se pueden agrupar en las siguientes líneas:

Videojuegos (novedades, superventas, éxitos de siempre, ofertas, etc.).

Videoconsolas.

Complementos para las videoconsolas.

Revistas especializadas en videojuegos y videoconsolas.

Etc.

Otros servicios diferentes a la venta son:

Alquiler de videojuegos, consolas y accesorios de para las videoconsolas.

Compraventa de videojuegos, consolas y accesorios para las videoconsolas.

Además de lo anterior se puede estudiar la conveniencia de introducir otros productos en la oferta como:

Software para ordenadores.

Venta de productos para ordenadores.

Venta de DVD, monitores, etc.

Venta de juegos de rol y sus complementos.

Actualmente el mundo de los videojuegos representa uno de los negocios más rentables dentro del mundo audiovisual. Mientras el negocio del cine o de la música pierde millones de euros cada día por la piratería y la amplitud que da internet para poder ver una película o escuchar una canción sin moverte del sillón de casa, por su lado, las empresas que desarrollan este tipo de software, los videojuegos, siguen facturando millones y millones al año de un negocio que cada vez va a más.

Cada vez se consume menos televisión, que hasta ahora venía siendo en medio publicitario por excelencia por su facilidad de llegar a millones de telespectadores de una forma rápida eficaz y concisa, y esto ha hecho que las grandes empresas busquen publicitarse en otros medios más allá de la televisión o la radio, y los videojuegos son un lugar idóneo para aquellos anunciantes que buscan llegar de forma masiva a la población joven (entre 15 y 30 años) que consumen en su gran mayoría videojuegos, aunque cada vez más el mercado se está abriendo a otros tipos de públicos más adultos, y por supuestos más jóvenes.

Viendo las perspectivas de negocio actuales, cada vez en mayor número, los videojuegos que se lanzan al mercado disponen de un modo de juego en red para así poder rentabilizar un videojuego al máximo.

De esta forma el negocio que rodea el mundo de los videojuegos se estructuran alrededor de tres fuentes de ingresos básicas: la venta del videojuego en sí, las subscripciones por jugar en red y la publicidad. Partiendo de esta base las grandes multinacionales dedicadas al desarrollo de videojuegos también exploran otras fuentes de ingresos como pueden ser todos aquellos negocios derivados de un videojuego, desde todo tipo de merchandising, cuando un juego tiene éxito, llegando incluso en algunas ocasiones a la realización de películas basadas en videojuegos, que genera para los creadores de los mismos una importante cuantía de beneficios por la venta de las licencias para que se pueda llevar a cabo la producción de un determinado filme a raíz de un videojuego. Aunque lo más normal es que ocurra lo contrario, que a raíz de una película o de una serie de televisión se cree un videojuego.

Lo que está claro es que a día de hoy los videojuegos representan uno de los negocios más rentables del mundo audiovisual, ya que, mientras la música o el cine pierden millones y millones anualmente el videojuego sigue y sigue

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