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Adiccion Al Internet


Enviado por   •  25 de Febrero de 2013  •  5.704 Palabras (23 Páginas)  •  712 Visitas

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TITULO

Diseño de Programa de prevención y promoción a los videos juegos en jóvenes de 15 a 18 años de la ciudad de barranquilla

OBJETIVO GENERAL

Diseñar un programa de promoción y prevención sobre la adición de los videojuegos en los jóvenes de edades entre 15 y 18 años de edad

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Dar a conocer la problemática, por medio de conferencia, sobre la adición a los videos juegos y cuáles son sus factores de riesgo, sus causas y efectos que esta problemática trae.

 Por medio, de la aplicación de un test, Identificar si hay o no la problemática en el grupo de trabajo.

 Se trabajara con jóvenes de edades entre 15 y 18 años de edad

 enseñarles al grupo de trabajo cuales son las técnicas a utilizar para disminuir en algún momento la adición y a su vez, cuales son las distintas formas de uso

 enseñarles al grupo de trabajo cuales son las técnicas a utilizar para disminuir en algún momento la adición y a su vez, cuales son las distintas formas de uso.

ESTADO DEL ARTE

El tema de la adicción a la Internet ya ha sido investigado por varios autores, los cuales, la exponen diferentes puntos de vista pero con algunas semejanzas entre sí. Algunos afirman que no hay tal enfermedad y no es más que un mito, otros afirman que si la hay,

Todo empezó cuando el psicólogo Iván Goldberg invento la enfermedad, la cual la llamo “Desorden de adicción a Internet”, se refirió a sus síntomas (ansiedad, necesidad de conectarse horas y horas, etc.) y lo postulo en su página Web. Desde ese momento el tema de la adicción a la Internet ha generado gran controversia y es un tema que se sigue tratando.

La adicción a la Internet se considera una adicción de tipo química que la diferencia de la adicción psicológica en que, la química, no presenta terribles consecuencias físicas, sobre toda las derivadas de la privación del sueño, por ejemplo, la fatiga, debilitación del sistema inmunitario y un deterioro de la salud.

Young y Rodgers en su teoría de “Uso patológico de Internet” realizaron un estudio en donde afirman que esta patología es muy similar al alcoholismo, ya que afecta las relaciones sociales y provoca cambios de la conducta.

Aun en la actualidad existe mucha controversia sobre si la depresión es la causa o el efecto de la adicción a Internet. Según Patrarelli y Cols, en su teoría de “Adicción al ordenador/Internet” afirman que es un ciclo, en donde la

Soledad y la depresión causan la adicción y la adicción es la causa de la depresión y la soledad.

De acuerdo a lo dicho por y Echeburúa, la adicción acarrea una serie de cambios psicológicos negativos, por ejemplo, alteraciones de humor, ansiedad o impaciencia, irritabilidad, así como también una incapacidad de salirse de la pantalla. Según Echeburúa el adicto se aísla del entorno y no presta atención a otros aspectos de las obligaciones sociales.

ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE LOS VIDEO JUEGOS

Un videojuego (del inglés video game) o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,1 hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.

Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.

Aunque hay videojuegos sencillos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS: ORÍGENES

LANZAMIENTO DE MISILES

En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobre impresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego.

TRES EN RAYA

En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento.

PDP-1

En 1960, la compañía DEC produce la minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en muchos sentidos y precursora de los futuros micro-ordenadores. Tenía una memoria de 9KB ampliable a 144KB y sólo costaba 100.000 dólares, incluía una máquina de escribir conectada para la introducción de datos, un monitor CRT como salida y un sistema de cintas perforadas para almacenaje. Incorporaba un sistema operativo multiusuario y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que muchas personas pudieran acceder en el entorno universitario y empresarial. Era probablemente la primera computadora fiable y sencilla de usar, profesores y estudiantes de ciencias podían utilizarla sin haber tenido que dedicar toda su vida a ello.

RALPH BAER

Ralph Baer es considerado por muchos el

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