EFECTOS QUE PRODUCEN LOS VIDEO JUEGOS EN JOVENES DE 9NO A 5TO AÑO DEL COLEGIO CAGIGAL
villaoca24 de Octubre de 2013
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ESQUEMA
Agradecimiento
Dedicatoria
1.- Introducción
2.- Capitulo I. El Problema
2.1.- Planteamiento del Problema
2.2.- Formulación del Problema
2.3.- Justificación del Problema
2.4.- Objetivos
2.4.1.- General
2.4.2.- Especifico
3.- Capitulo II. Marco Teórico
3.1.- Antecedentes
3.2.- Bases Teóricas
3.3.- Hipótesis
3.4.- Variable
3.4.1.- Independientes
3.4.2.- Dependientes
4.- Capitulo III. Metodología
4.1.- Método Utilizado
4.2.- Instrumento de Interrogación
4.3.- Población y Muestra
5.- Capitulo IV.
5.1.- Análisis de Datos
6.-´Capitulo V.
6.1.- Conclusión
6.2.- Recomendaciones
6.3.- Bibliografía
6.4.- Anexos
AGRADECIMIENTO
A Dios por encima de todas las cosas, a nuestro Padres y familiares porque nos brindaron su apoyo, al colegio Cagigal porque nos está formando para un futuro mejor.Queremos expresar nuestro sincero agradecimiento a la Prof. Gladys Villalobos, por su importante aporte y participación en el desarrollo de esta investigación; debemos destacar, por encima de todo, su disponibilidad y paciencia con nosotros.
RESUMEN
Este trabajo de investigación fue realizado con el fin de saber y dar a conocer los efectos positivos y negativos que producen los video juegos en jóvenes de 9no hasta 5to año, de aproximadamente desde 14 a 17 años de edad en el Colegio Cagigal, Maracaibo, Estado Zulia. También explicaremos que es un video juego y mostraremos sus orígenes y un poco de su historia.
INTRODUCCIÓN
Un video juego o juego de video, es todo tipo de juego digital interactivo, hay juegos sencillos o más complejos, algunos llegan a narrar historias o acontecimientos a través de audio y video. El dispositivo que se utiliza para manipular un videojuego se le llama controlador o control, que está conectado a la consola para poder interactuar con el video juego. También los videojuegos existen para un computador, accionando este con el teclado o el ratón.
La historia de los videojuegos tiene origen en la década de 1940. Luego de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras computadoras programables. Los primeros intentos fueron para implementar programas de carácter lúdico (ajedrez) y empezaron a surgir los videojuegos. Los primeros video juegos modernos aparecieron en la década de los 60, desde entonces este mundo no ha dejado de crecer y desarrollarse, tal punto que ahora no es necesario utilizar mandos o controles, tan solo se necesita utilizar el cuerpo como mando de control, hasta no saber hasta cual punto llegue la imaginación habrá novedades y nuevos tipos de video juegos.
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
A través del tiempo los videojuegos se han tomado popularidad a nivel mundial. Estos son utilizados normalmente por los jóvenes como medio de entretenimiento o pasa tiempo. Actualmente se suele decir que estos son malos ya que causan efectos negativos a sus usuarios, aunque son pensamientos erróneos ya que también aportan efectos positivos. En esta investigación conoceremos y explicaremos cuales son estos efectos en los jóvenes que usualmente utilizan los videojuegos
Formulación del Problema
Empezando por la globalización que han tomado los videojuegos, y sabiendo que pueden causar efectos positivos o negativos, en jóvenes ya que son los que normalmente utilizan los videojuegos, surgen las siguientes preguntas:
¿Cómo afectan los videojuegos a los jóvenes?
¿Cuáles son los efectos que producen los videojuegos en los jóvenes?
¿Cómo se producen y debido a que suceden estos efectos?
¿Cómo se podría tomar ventaja de estos efectos
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Conocer e informar sobre los efectos de los videojuegos en los jóvenes.
Objetivos Específicos
Realizar una investigación sobre cuáles son los efectos de los videojuegos en los jóvenes
Identificar estos efectos y dar a conocer por que estos se producen y como poder evitarlos o aprovecharlos.
Justificación de la Investigación
Esta investigación está basada en los efectos positivos y negativos que causan los videojuegos en los jóvenes. Además, en la parte social de esta investigación está en informar cuales son estos efectos y como pueden ser aprovechados o evitados.
Igualmente, ofrece aporte teórico, al recopilar trabajos de autores internacionales que tratan sobre estos mismos efectos de los videojuegos.
Delimitación de la Investigación
Se realizará en el Colegio Cagigal, Estado Zulia. Apoyada en trabajos teóricos como: Félix Etxeberria Balerdi (2001), Ricardo Tejeiro Salguero (2009), Brenda Morales Arteaga (2006). La investigación tendrá una duración de un año, comprendido entre Octubre 2012 – Mayo 2013.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
En el presente capitulo se muestra el aporte teórico que sustenta esta investigación, la cual se enfoca en los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los jóvenes, se comienza con los antecedentes de la investigación constituida por trabajosya desarrollados, para alcanzar los objetivos planteados.
Antecedentes del Problema
Se seleccionaron los siguientes como sustento para el estudio:
Félix Etxeberria Balerdi (2001), Ricardo Tejeiro Salguero (2009), Brenda Morales Arteaga (2006): Tuvieron como objetivo general señalar e informar sobre los efectos causantes de los videojuegos en los jóvenes. Fueron de tipo descriptiva. Utilizaron como instrumento la entrevista y el test, a personas que usualmente utilizan los videojuegos.
Entre sus conclusiones señalan que los videojuegos pueden tener efectos positivos y negativos depende de cómo estos se utilicen, todo depende del tiempo que usen los videojuegos, ya que utilizarlos excesivamente podría ocasionar los efectos negativos mencionados en la investigación.
La investigación, contiene información relevante sobre estos efectos, que también pueden ser positivos, ya que ayuda al organismo en aspectos como es la coordinación o memoria.
Historia de los Videojuegos
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez. Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.
Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes. La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.
Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya (En México conocido como "Gato"), que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia.
Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.
Impacto en la Sociedad
Personas a favor de los videojuegos piensan que éstos ayudan al aprendizaje. Se menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnología y a los efectos malignos que ésta puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas personas. Otro factor clave en la contradicción
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