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EL NIVEL DE AUTOESTIMA DE LAS PERSONAS QUE JUEGAN VIDEOJUEGOS (DOTA 2)


Enviado por   •  5 de Abril de 2016  •  Tareas  •  986 Palabras (4 Páginas)  •  306 Visitas

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EL NIVEL DE AUTOESTIMA DE LAS PERSONAS QUE JUEGAN VIDEOJUEGOS (DOTA 2)

1. ESQUEMAS PROBLEMAS

2. CITAS BIBLIOGRAFICAS.

REVISTA: CUBANA DE HIGIENE Y EPIDEMIOLOGÍA.

AÑO: 2013 VOLIMEN 49 EDICION: 2 PÁGINAS: 165-172

DISPONIBLE: http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1561-30032011000200003&script=sci_arttext

ARTÍCULO:

“JUEGOS DE VIDEO Y COMPORTAMIENTO EN ESCOLARES DE PRIMARIA Y SECUNDARIA BÁSICA EN CENTRO HABANA, ”

RESUMEN

El siguiente articulo nos muestra sobre un estudio de casos y controles en 3311 niños y adolescentes (2 755 niños) de primaria y 556 adolescentes de (secundaria) de todas las instituciones educacionales de estos niveles de enseñanza de los consejos populares "Cayo Hueso" y "Colón", del municipio de Centro Habana durante el período de enero a junio de 2010.

Donde tenían como objetivo determinar la relación entre el uso de video juegos y los efectos sobre el comportamiento en niños y adolescentes de las instituciones educacionales de estos niveles ya mencionados donde se les aplico encuestas a las madres de estos, de donde se obtuvo una asociación entre el uso de juegos de video con el comportamiento violento y la dificultad de las relaciones interpersonales en los alumnos de primaria, así como el comportamiento intranquilo y impulsividad, el cual predominó en los adolescentes de secundaria.

Donde se denoto que estos ocupaban su tiempo libre en videojuegos y estos pueden introducir pautas de comportamiento en la formación de su personalidad. En este sentido recordamos que en la infancia y en la adolescencia el desarrollo de la personalidad y esta depende, de modelos o estereotipos sobre los que el niño o el adolescente centran su atención y estos modelos pueden ser erróneos, como ser héroes, personajes que a la larga resultar perjudiciales en la conductas agresivas y de menosprecio hacia los demás.

De tal modo que recomiendan a los padres limitar el tiempo de juegos de video a no más de una hora y supervisar el contenido de los estos, así como propiciar en los niños y en los adolescentes la realización de actividades que permitan el adecuado desarrollo físico, mental, social y familiar

AUTORES: Cabrera. C., Morales, A., Arias, E., González, G., Vega, M., Coronado, A.

REVISTA: Revista Electrónica de Investigación Educativa

AÑO: 2011 VOLUMEN 13 EDICION: 2 PÁGINAS: 55-67

DISPONIBLE:http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S160740412011000200004&script=sci_arttext&tlng=en

ARTÍCULO:

EFECTO DE UNA INTERVENCIÓN EDUCATIVA SOBRE LA MEMORIA OPERATIVA DE TRABAJO DEL ADULTO MAYOR: ESTUDIO CUASI EXPERIMENTAL CON JUEGOS POPULARE

RESUMEN:

La queja de la falta de memoria del adulto mayor en el país de mexico se estimaba está calculada en un 70%. En aproximación para la cual se realizó la siguiente investigación cuyo objetivo de este trabajo es determinar la eficacia de una intervención educativa sobre la Memoria Operativa de Trabajo en el adulto mayor a través de juegos populares y una intervención educativa que se realizó 5 semanas

Ya que conforme se avanza en edad se produce en la MOT una serie de situaciones que dificultan la actividad cotidiana. Tales olvidos se manifiestan en pérdidas de recursos personales, familiares y sociales; ocasionan baja autoestima en el adulto mayor ante la dificultad de recordar

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