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Juegos Para jóvenes


Enviado por   •  4 de Enero de 2015  •  5.349 Palabras (22 Páginas)  •  169 Visitas

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Juegos para Grupos Juveniles

Pastoral Juvenil Coyuca

http://pjcweb.org

Parroquia de San Miguel Arcángel, Coyuca de Benítez Gro. México

pastoraljuvenilcoyuca@yahoo.com.mx

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1. Conejos y conejeras

2. Pum!

3. Se quema la papa!

4. Risa forzada

5. Pedro llama a Pablo

6. Cacería de Agua

7. Caminando con Precaución

8. Diccionario

9. El tren esquiva el golpe

10. El gran secreto

11. El Mariscal

12. Eliminación

13. Guiño Asesino

14. Nombre de la Espalda

15. Los oradores

16. Nombres escondidos

17. Sardinas

18. Vendedor

19. El hoyo

20. El Baile del Japonés

21. Paso del limón

22. El Bultito

23. El juego del Elefante

24. Sapos y Ranas

25. La Tapa de la Olla

26. Todo Mundo "las trae"

27. Un Nudo, Dos Nudos

28. Chitón

29. ¿Cuál es tu achaque?

30. "Cariño, si me amas, ¿podrías darme

una sonrisa?"

31. León-León

32. La Bufanda

33. Basura

34. Torre Genial

35. Canasta revuelta

36. Espejo volteado

37. ¿Un que?

38. El cerillo

39. El gato

40. El grito de la selva

Conejos y conejeras

Este juego es con varias personas y el número de personas debe ser un múltiplo de 3. Se tienen que poner 2 personas tomándose de las manos y una persona más, en el centro de las otras 2 personas que están tomándose de las manos. Las 2 personas que están tomadas de las manos son las CONEJERAS y el de dentro es el CONEJO. El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como las conejeras. Hay un guía que es quien da las órdenes: cuando dice CONEJOS, éstos salen de sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre. No vale quedarse en la misma conejera. Cuando el guía dice CONEJERAS las conejeras son las que se mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan las conejeras. Cuando el guía diga: REMOLINO O TODOS REVUELTOS todos se cambian de posición, los conejos pueden ser ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo

Pum!

Terreno: un cuarto con asientos.

Disposición: Todos los participantes sentados en círculos.

Reglas: El primero comienza a contar: "uno", el segundo "dos", y así dando vueltas; cuando le toca a uno el 7 o múltiplo de 7 (14,21, 28, etc.) en vez de decir el número, grita "PUM" y el siguiente debe seguir normalmente con la cuenta. El que se equivoca o se olvida del número que le toca, queda eliminado.

Variante: Se puede hacer con cualquier cifra, según la edad y costumbre.

Se quema la papa!

Se forma un círculo. Se deberá tener un objeto pequeño (monedero, pelotita etc.). Un voluntario deberá de pararse y ponerse de espaldas ante el círculo de personas y empezar a decir: "se quema la papa, la papa se quema, se quema la papa, la papa se quema....". Mientras el dice esto, el círculo deberá de pasar el objeto rápidamente a la persona que está a su lado, y así sucesivamente. Cuando el voluntario diga: "se quemó la papa", el que se haya quedado con el objeto tendrá que hacer la función del voluntario.

Risa forzada

Cantidad mínima de participantes: 10

Que sus invitados se sienten en círculo. El que inicia dirá "Ja". El siguiente "Ja Ja", el tercero dirá "Ja Ja Ja" y así continúa hasta completar cinco Ja's y se regresa a uno. Ellos deben decirlo sin sonreír. Si alguien falla, sale del juego.

Pedro llama a Pablo

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

Cacería de Agua

Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra del la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

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