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Cuadro comparativo de las distintas herramientas tecnológicas aplicadas a las artes y el diseño

azael12123Ensayo5 de Septiembre de 2025

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Universidad Autónoma de Nuevo León  

 

Facultad de Arquitectura

 

 Unidad de Aprendizaje: Tecnología aplicada al arte y el diseño  

 

Actividad: Evidencia 1 Cuadro comparativo de las distintas herramientas tecnológicas aplicadas a las artes y el diseño.

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Docente: Cantú García Liliana

 

Alumno: Rodríguez López Azael  

 

Grupo: 001

 

 

 

 

 

 A 31 de agosto del 2025, Ciudad Universitaria, San Nicolás de los Garza, Nuevo León.

Análisis de caso: Axioma — Videomapping estereoscópico en el Festival LLUM BCN 2016

El videomapping se ha consolidado como una de las expresiones artísticas contemporáneas más relevantes en la intersección entre el arte digital, la arquitectura y la tecnología audiovisual. Esta disciplina, que utiliza superficies arquitectónicas como soporte de proyección, permite transformar los edificios en lienzos dinámicos y narrativos, rompiendo con la percepción estática del espacio construido. Dentro de este marco, el proyecto Axioma, presentado por el estudio Onionlab durante el Festival LLUM BCN 2016 en la Plaça del Rei de Barcelona, constituye un ejemplo paradigmático de cómo la tecnología puede convertirse en un lenguaje artístico autónomo.

Herramientas y técnicas empleadas

En primer lugar, la propuesta se caracteriza por el uso de la proyección estereoscópica 3D, técnica que busca generar la ilusión de profundidad y volumen mediante el uso de imágenes dobles vistas a través de gafas especiales. Este recurso sitúa al espectador en un estado inmersivo que trasciende la simple observación, permitiéndole “habitar” virtualmente la geometría proyectada.

De manera complementaria, se aplicó la técnica de videomapping arquitectónico, la cual exige un trabajo de precisión al adaptar los gráficos a la fachada real. En este caso, la proyección se realizó sobre la histórica Plaça del Rei, lo que implicó un diálogo entre lo contemporáneo y lo patrimonial: una arquitectura medieval se convirtió en soporte de un discurso digital de carácter matemático y futurista.

El discurso visual de Axioma se articula a través de una narrativa geométrica. La animación explora la evolución de las formas matemáticas desde sus elementos más simples (puntos y líneas) hasta estructuras más complejas como planos, volúmenes y patrones de crecimiento infinito. Cada transición es presentada como un estadio evolutivo, generando la sensación de que el edificio mismo se transforma y se expande más allá de sus límites físicos.

un aspecto relevante del proceso creativo fue la libertad artística otorgada a Onionlab por el Ayuntamiento de Barcelona, lo que permitió que la obra no se limitara a un encargo institucional rígido, sino que explorara con libertad la dimensión estética y conceptual del videomapping.

discurso tecnológico

Más allá de la espectacularidad visual, el discurso que se genera a través de Axioma se centra en la relación entre tecnología, percepción y conocimiento científico. El uso de la proyección tridimensional no se limita a producir un efecto de asombro, sino que transmite un relato conceptual: la construcción y transformación del espacio mediante principios geométricos. En este sentido, la obra funciona como una metáfora visual de la manera en que la humanidad comprende, representa y transforma el mundo a partir de las matemáticas.

El discurso tecnológico se convierte, entonces, en una herramienta pedagógica y estética a la vez. Por un lado, invita a reflexionar sobre la abstracción geométrica como lenguaje universal; por otro, convierte esa abstracción en una experiencia sensorial que solo es posible gracias a los medios digitales contemporáneos. Aquí radica la potencia del videomapping: la tecnología deja de ser un simple recurso técnico y se transforma en el medio mismo del discurso artístico.

El videomapping en “Axioma” utiliza la tecnología estereoscópica como un lenguaje narrativo que transforma la geometría abstracta en una experiencia inmersiva, articulando un discurso en el que arte, ciencia y arquitectura convergen para replantear nuestra manera de percibir el espacio.

 

 

 

 

 

Análisis de caso: ArboSkin Pavilion (ITKE) — Arte paramétrico en SketchUp

El arte paramétrico representa una vertiente contemporánea de la expresión digital donde los elementos de la composición son definidos por parámetros configurables —como valores numéricos, relaciones matemáticas o restricciones geométricas— que permiten generar formas complejas mediante el cálculo algorítmico. El video “ArboSkin Pavilion (ITKE) Modeling in SketchUp” demuestra cómo este enfoque se aplica en un contexto arquitectónico experimental, destacando la intersección entre diseño, tecnología y construcción digital.

Herramientas y técnicas empleadas

  1. SketchUp: Programa de modelado 3D ampliamente usado en arquitectura y diseño, que ofrece herramientas paramétricas básicas mediante extensiones o plugins. En este caso, se utiliza SketchUp como plataforma para generar la geometría del pabellón ArboSkin, sugiriendo que los parámetros geométricos —como curvaturas, repeticiones y conexiones— pueden gestionarse dinámicamente mediante el software  
  2. Diseño paramétrico basado en patrones celulares: Aunque el video es una demostración de modelado, el diseño de ArboSkin está basado en estructuras celulares o reticulares inspiradas en la biología. El término “ArboSkin” implica una piel estructural que responde a criterios de distribución de fuerzas y adaptabilidad, típica del diseño paramétrico biomimético.
  3. Flujo de trabajo computacional: El uso de SketchUp sugiere un proceso donde el diseñador define parámetros —como densidad, grosor o dirección de filamentos— y el modelo se actualiza de manera automatizada al modificarlos. Esto refleja el principio del arte paramétrico: la forma surge de la definición de reglas y no de modelado manual completo.

Análisis del discurso tecnológico

Este caso evidencia cómo la tecnología paramétrica redefine la relación entre creador y creación. A diferencia del modelado tradicional, donde cada geometría requiere trabajo explícito, aquí el diseñador actúa como programador de reglas. La obra no se construye paso a paso, sino que “germina” a partir de condiciones iniciales y variaciones paramétricas.

Por tanto, el discurso generado es de transferencia del control creativo del detalle a la formulación de sistemas. El arte paramétrico se convierte en discurso sobre la manera en que concebimos las formas —no como objetos estáticos, sino como derivados de un sistema flexible, táctico y sensible a variaciones—.

Además, este paradigma se relaciona con la sostenibilidad: estructuras como ArboSkin tienden a optimizar el uso de materiales y responder a requerimientos estáticos o climáticos, evidenciando que el arte paramétrico también es eficiente y funcional dentro de su dimensión estética.

Conclusión

El uso del diseño paramétrico en “ArboSkin Pavilion” muestra cómo la tecnología como SketchUp transforma al diseñador en programador de sistemas formales, generando estructuras biomiméticas que integran estética, funcionalidad y adaptabilidad. En este discurso, la herramienta tecnológica se convierte en el vector principal de creatividad, eficiencia y definición formal.

 

 

 

 

 

 

 

 

Análisis de caso: “Neil Harbisson: el arte de escuchar los colores” — Arte sonoro y percepción extendida

Introducción

El arte sonoro ha explorado históricamente cómo el sonido puede trascender su condición perceptiva tradicional para configurarse como un discurso artístico autónomo. En este contexto, el caso de Neil Harbisson se distingue por interrogar la percepción sensorial: el artista, diagnosticado con acromatopsia (incapacidad para percibir colores), se convierte en el primer ciborg legalmente reconocido al incorporar una tecnología —una antena cerebral— que le permite "escuchar" los colores. Esta intervención no solo transforma su percepción individual, sino que redefine los límites del arte sonoro como herramienta expansiva del cuerpo humano.  

Herramientas y técnicas empleadas

  1. Implante sensorial (antena en la cabeza): Neil Harbisson lleva un dispositivo implantado que capta frecuencias de luz y las convierte en ondas sonoras dentro de su cráneo. Así, cada color se traduce en una nota o sonido específico; el “negro” (o ausencia de luz) genera silencio absoluto.  
  2. Sonorización sensorial a partir de color: Este dispositivo funciona como un sintetizador biotecnológico. Tras detectar longitudes de onda, un chip convierte esos datos visuales en patrones sonoros audibles para el usuario, generando vibraciones internas que representan colores.
  3. Narrativa audiovisual documental: El video es presentado como un mini documental que contextualiza la vida de Harbisson, su condición sensorial y el desarrollo tecnológico de su implante, construyendo así un caso artístico y biológico al mismo tiempo.

Análisis del discurso tecnológico

Este caso produce un discurso centrado en la expansión de los sentidos humanos mediante tecnología, en donde el sonido deja de ser mero fenómeno auditivo para convertirse en un lenguaje capaz de mediar otras experiencias perceptivas. En este contexto:

La herramienta tecnológica no solo amplía la percepción, sino que redefine la experiencia estética: Harbisson no “oye” música, sino que “escucha” el color; esto transforma el arte sonoro en un puente entre sentido y conocimiento.

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