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El avance del mundo electrónico

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Enviado por   •  10 de Junio de 2018  •  Tesis  •  6.081 Palabras (25 Páginas)  •  10 Visitas

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En las últimas décadas; ha existido una cantidad notoria de avances tecnológicos cuyo uso trasciende a las nuevas generaciones que acceden a su uso a edades cada vez más tempranas. La televisión, los juegos de video, el uso del internet y los aparatos tecnológicos, tales como el ipad, se han vuelto parte de la vida cotidiana de los más pequeños de la casa; algunos de ellos no son actividades apropiadas y requieren muchas veces de la vigilancia de los padres, pero al mismo tiempo, pueden mejorar el rendimiento y el desarrollo de facultades cognitivas.

Estos aparatos son creados a través de un software para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador o dispositivo; que amplia, enseña, muestra o dibuja un sinfín de temáticas. Ahora bien, estos pueden incidir circunstancialmente en las conductas de los usuarios (en especial de los niños) puesto a que pueden manifestar comportamientos fuertes, por lo que tienden a ser más vulnerables ante un ataque de euforia, ira o frustración.

En tal sentido, el fin de la presente investigación es analizar las consecuencias a nivel conductual del uso prolongado de aparatos electrónicos en los niños de Quinto Grado del Colegio XII; ubicada en el Municipio San Cristóbal; Estado Táchira. A tal efecto, se estructuró la investigación en cinco (5) capítulos: en el Capítulo I El Problema; se muestra el planteamiento del problema, se formulan los objetivos y la justificación, los alcances y la delimitación. El Capítulo II, Marco Teórico, el cual contiene los antecedentes de la investigación, como estudios previos realizados en diferentes ámbitos geográficos, que dan sustentación y se relacionan con el trabajo. Igualmente, se desarrollaron las bases teóricas a través de aspectos que fundamentan el estudio y las bases que dan el marco legal al trabajo.

El Capítulo III Marco Metodológico, explica la naturaleza de la investigación, el diseño, los sujetos de investigación, la técnica e instrumento seleccionado para recabar los datos necesarios y el procedimiento investigativo. Posteriormente se presenta el Capítulo IV es el análisis de resultados, en él se plasmarán los datos, recabados en el instrumento que será empleado. Utilizando tablas y gráficos de frecuencia porcentuales. El Capítulo V donde se ofrecerá la propuesta planteada y por último se presentan las conclusiones y recomendaciones, donde se destacarán los aspectos resaltantes con lo planteado en los objetivos del estudio.

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los aparatos han constituido en la actualidad en los amigos inseparables de los niños e incluso de muchos adultos, quienes dan rienda suelta a su imaginación al considerarse protagonistas de sus vidas. Se puede estimar entonces, que actualmente un gran porcentaje de niños a nivel mundial conocen e incluso se han involucrado en ellos, desarrollando en estos gran habilidad y soltura para manejarlos, tal vez con la misma intensidad que los adultos. Este gran avance tecnológico al cual se está sumergido y se es partícipe genera una serie de cambios conductuales de mayor consideración. Cabe resaltar la opinión de Méndez (2014); quien manifiesta:

Para que un niño se desarrolle sanamente es necesario que se adapte a las diferentes situaciones en que se encuentre, y para ello tendrá que ir poniendo en práctica todas sus potencialidades tanto afectivas como intelectuales, espirituales, y biológicas (p.28).

Se comprende que desde este punto de vista, resulta por demás necesario la actividad vivencial que representa que el niño se sumerja en esta nueva propuesta lúdica, pues se considera que esto dará mayor soltura a sus movimientos, tendrá mayor capacidad de raciocinio y tendrá la posibilidad de desarrollar destrezas que con otras actividades no podría lograrlo. Entre tanto, Soex (2014) explica que:

El avance del mundo electrónico no queda fuera de la realidad del niño. Se entiende entonces que evidentemente tendrá que ir participando de él y así atender el desarrollo psicomotriz, siendo el manejo de un aparatos electrónicos como una actividad que lo favorece, ya que será imprescindible ir coordinando el movimiento de motricidad fina, dándole precisión junto con el estímulo en casi permanente movimiento que se está viendo a través de la pantalla. (p.39).

Se comprende que este tipo de actividades que se ejecutan requieren primordialmente de la capacidad mental y de reconocer cual es el movimiento adecuado, para qué y porqué lo hace y luego coordinar manualmente para realizarlo a través de un comando. Sin embargo, estas actividades no deben estar aisladas del control y vigilancia de los padres, quienes resultan ser al final de este cambio los llamados a controlar que actividades son buenas y en qué medida estas no son tan buenas, vale decir que esto queda al libre percepción de cada padre y su visión de la educación familiar que se tenga.

En los marcos de las observaciones anteriores, los aparatos de tecnología afectan y crean problemas en los niños pequeños si son utilizados por mucho tiempo. Según estudios recientes, Rodríguez (2014), expresa que: se pueden destacar tres tendencias principales.

La primera es el consumo diario que los niños le dan a estos medios; la segunda se refiere a que existe una imitación y aprendizaje del lenguaje que reciben; por último, el modo en que afecta la capacidad de atención el contenido de los videos y programas. (p.10).

En otras palabras, en muchos hogares, la televisión y los videojuegos son parte fundamental de la vida de los niños. Muchos pasan más de 5 horas diarias frente a una pantalla sin hacer nada productivo. Estudios desarrollados por Certain y Kahn (2001), Rideout, Vandewater, Wartella (2003) y Hamel (2006) establecen que: El 17% de los niños entre 0 y 11 meses, el 48% de 12 a 23 meses, y el 41% de 24 a 35 meses ve más de dos horas diarias de televisión. En un día normal, el 68% de los niños menores de 2 años usa las pantallas. El 35% veía programas educativos para niños, el 40% una mezcla entre programas educativos y de casino entretenimiento para niños y el 20% programas para niños y adultos (Rideout y Hamel, 2006) la edad promedio en la que los niños empiezan a ver la televisión es a los 9 meses.

Según datos de la Organización Mundial de la Salud (OMS), una de cada cuatro personas experimenta cambios en la conducta asociados a las adicciones sin sustancias.

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