Guía de programación para principiantes en Pascal
buenastareas001Tutorial29 de Octubre de 2017
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Instituto Carlos Pellicer Cámara
“Libres por el conocimiento”
Informática
Proyecto final:
Guía de programación para principiantes en Pascal
Raúl Medina Vasto
Manuel Iván Cruz
3° semestre A y B
Esta guía tiene como propósito definir el 50% de la calificación de los alumnos involucrados y/o ayudar al lector a aprender a programar en el lenguaje de Pascal.
Primero que nada; para programar en Pascal debemos entender ciertos conceptos
(o instrucciones) como lo son las palabras:
- Writeln
- Readln
- Clrscr
Etc…
Y bueno, para poder entenderlas veamos el siguiente ejemplo:
PROGRAM SALUDO;
USES CRT;
VAR
T:STRING;
E:INTEGER;
BEGIN
textcolor (yellow);textbackground (blue);
CLRSCR;
gotoxy (25,10);
WRITELN ('INTRODUCE YOUR NOMBRE');
textcolor (blue);
READLN (T);
textcolor (yellow);
gotoxy (25,13);
WRITELN ('INTRODUCE TU EDAD');
textcolor (blue);
READLN (E);
clrscr;
textcolor (yellow);
gotoxy (25, 17);
WRITELN (T,' te ves bien, pero ya estas viejo, tienes ',E,' years');
readln;
END.
Este programa tiene la función de saludar al usuario, utilizando el nombre introducido y la edad.
Por ejemplo: si yo le digo al programa que mi nombre es “Raúl” y tengo “16” años, el programa me va a saludar mencionando mi nombre y mi edad.
Como podemos observar, el programa comienza con la palabra “program”, seguido de la palabra “saludo”. Esto no es más que el nombre que se le dio al programa. La instrucción “program” , es para indicar que se está por escribir el nombre de tu programa.
Al final de la instrucción vemos un “ ; ” punto y coma, este indica cuando una instrucción COMPLETA finaliza. Un error muy común por el cual mi compañero Iván, yo y muchos otros que apenas comienzan a programar pasamos varias veces, era que colocábamos el “;” antes de finalizar completamente la instrucción. Más adelante mostraremos un ejemplo acerca de ello con la función “IF, THEN, ELSE”.
Y bueno, después podemos observar que está escrita la instrucción “uses crt”
“uses” es la palabra que utilizamos para declarar cierta instrucción que se va a utilizar en el programa y “crt” es la unidad o biblioteca que nos permite trabajar con la función clrscr (clear screen=limpiar pantalla), vamos a decir que es como la definición de una palabra en el diccionario, para poder usarla después. Así es como funciona.
Después tenemos la instrucción “var” que es la que indica que están por declararse las variables que se van a utilizar en el programa.
Las variables pueden ser cualquier letra que tú quieras o pueden ser cualquier número.
Lo que las variables hacen es almacenar el valor que el usuario coloque cuando el programa esté en funcionamiento.
Hay distintos tipos de variables y debes declarar de que tipo son antes de introducirlas al programa.
En este programa utilizamos 2 tipos de variables, para el nombre (letras) y para la edad (números enteros).
Por cierto, para declarar el tipo de variable necesitas utilizar el caractér “:”
Utilizamos la variable de tipo “string”, que nos permite almacenar letras o números y la variable de tipo “integer” que nos permite almacenar números enteros.
En el programa utilizamos los caracteres “T” y “E”:
VAR
T:STRING;
E:INTEGER;
“T” es la variable que puede almacenar números o letras y “E” es la variable que puede almacenar números enteros.
(En este caso el punto y coma se utiliza para separar a las variables de diferentes tipos.)
Utilizamos la instrucción “Begin” (significa “comenzar” en inglés) para dar inicio a la parte práctica del programa, que es donde vamos a escribir las instrucciones que el programa va a realizar una vez que esté en funcionamiento.
“Textcolor” y “textbackground” son instrucciones que utilizamos para decorar nuestro programa (nada importante), para darle color al texto (textcolor) y al fondo de la pantalla (textbackground)
Escribimos el color que queremos darle, dentro de un paréntesis.
El paréntesis nos indica el espacio en el que se establece algo visible dentro del programa, como el color, oraciones, dígitos, etc…
Para elegir un color, simplemente tecléalo en inglés o teclea el número que corresponda al color en el lenguaje de Pascal.
(Cabe resaltar que no importa el espacio entre las instrucciones, lo que importa es que las instrucciones tengan un final (“;”) para que el programa pueda diferenciar una instrucción de otra.)
Utilizamos la instrucción CLRSCR (clear screen= limpiar pantalla) para limpiar la pantalla.
Este programa también contiene la función “gotoxy” (que el profesor no nos enseñó ese día, pero yo ya había trabajado con Pascal antes, así que decidí presumir un poco con mi compañero Iván durante los primeros días que se nos enseñó a utilizar Pascal)
( la instrucción se traduciría como “ir a (x,y)” )
Esta instrucción nos permite elegir las coordenadas de la pantalla en la que se va a colocar el cursor cuando el programa esté en funcionamiento.
Utilizamos la instrucción “writeln” (write line= línea de escritura) para poder añadir un texto visible al programa cuando esté en funcionamiento. Recuerda que para poder añadir valores visibles en el programa debes colocarlo dentro del paréntesis “()” .
Pero no basta con solo colocar el paréntesis. También debes colocar un “ ‘ “ apóstrofe para que el programa pueda diferenciar el texto sin valor, de el que tiene valor, puesto que también se pueden colocar variables dentro del paréntesis.
Utilizamos la instrucción “readln” (read line= línea de lectura) para que el programa lea la variable que se coloca a continuación y a la cual el usuario le dará valor.
Cuando el programa está en funcionamiento, la instrucción writeline te permite ver en pantalla lo que sea que hayas tecleado, siempre y cuando lo hayas hecho correctamente, en nuestro caso, hicimos que el programa le pidiera al usuario su nombre.
WRITELN ('INTRODUCE YOUR NOMBRE');
Y la instrucción readln es la que va a leer el valor que el usuario le dé a la variable cuando el programa esté en funcionamiento.
READLN (T);
(Recordemos que “T” es la variable que utilizamos para introducir nuestro nombre y E es la que utilizamos para introducir la edad)
Ya que todas las variables tienen un valor, podemos utilizarlas para cumplir con la función del programa (saludar en este caso).
WRITELN (T,' te ves bien, pero ya estas viejo, tienes ',E,' years');
Recuerda que solo se escribe entre apóstrofes el texto sin valor.
Las variables deben separarse de los apóstrofes con una “,” coma, no puede haber variables junto a los apóstrofes.
Al final podemos ver que la instrucción “readln” está tecleada.
Esta la colocamos para que el programa no se cierre de golpe, puesto que el programa se ejecuta muy rápidamente.
Ese “readln” es una instrucción extra, que utilizamos para que el programa espere una variable que jamás será colocada, y así; no se cierre de golpe.
Después esta la instrucción “end” que es la que termina el programa.
End se puede escribir con “;” punto y coma, cuando lo que se quiere es finalizar una parte de el programa y se escribe con “.” Punto y final, cuando se quiere finalizar el programa completo.
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