Paso 3 - Estructuras repetitivas y arreglos
Ronald Smith Rubio CastilloTrabajo28 de Octubre de 2023
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Unidad 2 - Paso 3 - Estructuras repetitivas y arreglos
Curso:
Fundamentos de programación
Estudiante:
Grupo:
Tutor:
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Vicerrectoría Académica y de Investigación
Curso: Fundamentos de Programación
Código: 213022
Paso 3 - Estructuras repetitivas y arreglos
Escuela Académica: | Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería - ECBTI | |||
Programa de Formación: | Elija un elemento. | |||
Fecha del Informe: | Haga clic aquí o pulse para escribir una fecha. | |||
Identificación: | ||||
Estudiante: | ||||
Grupo: | ||||
Problemas elegidos: | 1 | |||
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Diagrama de flujo – Problema Estructuras repetitivas y vectores. #1 | ||||
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Tabla 2. Tabla de Requerimientos – Problema 1 Estructuras repetitivas y vectores | |||
IDENTIFICACIÓN DEL REQUERIMIENTO | DESCRIPCIÓN | ENTRADAS | RESULTADOS O SALIDAS |
R1 | Solicitar por teclado una cantidad entera positiva mayor a 1 | Número entero positivo mayor a 1 ingresado por teclado por el usuario | -Número entero almacenado en memoria |
R2 | En caso de no cumplir se debe repetir la solicitud hasta que se cumpla con la condición | Número entero negativo menor que 0 o un carácter ingresado por teclado por el usuario | En pantalla se muestra mensaje "La entrada no es válida. Debe ingresar un número entero positivo mayor a 1." |
R3 | Almacenar en un vector la cantidad de valores de la serie Fibonacci | Un vector de tamaño n donde n es la cantidad ingresada anteriormente por el usuario, y que almacena los valores de la serie Fibonacci de dicha cantidad | Un vector de con serie Fibonacci del tamaño asignado por el usuario almacenado en memoria. |
R4 | Mostrar en pantalla la cantidad de los valores de la serie Fibonacci | Serie Fibonacci almacenada en memoria | Muestra en pantalla los valores de la serie Fibonacci calculados de acuerdo a la cantidad ingresada por el usuario. |
CODIGO:
using System;
using System.Reflection;
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("*** CALCULADORA DE SERIE FIBONACCI ****");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Este programa calculará la serie Fibonacci de cualquier número enter positivo que ingrese.");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
int cantidad = 0;
bool entradaValida = false;
.
while (!entradaValida)
{
Console.Write("Por favor, ingrese un número entero positivo mayor a 1: ");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
if (int.TryParse(Console.ReadLine(), out cantidad) && cantidad > 1)
{
entradaValida = true;
}
else
{
Console.WriteLine("La entrada no es válida. Debe ingresar un número entero positivo mayor a 1.");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
}
}
long[] fibonacci = new long[cantidad];
for (int i = 0; i < cantidad; i++)
{
if (i == 0 || i == 1)
{
fibonacci[i] = 1;
}
else
{
fibonacci[i] = fibonacci[i - 1] + fibonacci[i - 2];
}
}
Console.WriteLine("Calculando serie, porfavor espere");
Thread.Sleep(3000);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Los primeros " + cantidad + " valores de la serie Fibonacci son:");
Console.WriteLine();
for (int i = 0; i < cantidad; i++)
{
Console.Write(fibonacci[i] + " ");
}
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("\nPresione cualquier tecla para salir.");
Console.ReadKey();
}
}
Diagrama de flujo – Problema Matrices Bidimensionales. #1 |
Tabla 2. Tabla de Requerimientos – Problema 1 Estructuras repetitivas y vectores | |||
IDENTIFICACIÓN DEL REQUERIMIENTO | DESCRIPCIÓN | ENTRADAS | RESULTADOS O SALIDAS |
R1 | Almacenar en un vector de tipo string el nombre de cada atleta | Caracteres ingresados manualmente por el usuario a través del teclado | -Vector tipo string con seis nombres almacenado en memoria |
R2 | Almacenar en una matriz de 6X6, tipo entero, los tiempos de cada carrera realizada | Números enteros ingresados por teclado por el usuario | Matriz 6*6 con números enteros almacenada en memoria |
R3 | Clasificación de los atletas | Datos arrojados por dos procesos que calculan estadísticas y comparan los tiempos entre los atletas. | Números enteros almacenados en memoria, mejor registro (menor tiempo) y mejor promedio por carrera |
R4 | Descalificación de atletas cuyos tiempos en alguna carrera sean mayores a 10.4 segundos | Proceso para evaluar cada tiempo registrado y tomar una decisión en consecuencia. | Números enteros y nombres almacenados en memoria |
R5 | Presentación de resultados | Números enteros y nombres almacenados en memoria | Se muestra en pantalla la información de todos los atletas, incluyendo sus nombres y tiempos en cada carrera. Además, los nombres de los atletas clasificados y, en caso de empate, todos los nombres. Si un atleta es descalificado, muestra un mensaje que incluya su tiempo. |
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