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Paso 3 - Estructuras repetitivas y arreglos

Ronald Smith Rubio CastilloTrabajo28 de Octubre de 2023

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[pic 1]

Unidad 2 - Paso 3 - Estructuras repetitivas y arreglos

Curso:

Fundamentos de programación

Estudiante:

Grupo:

Tutor:

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA

Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación

Curso: Fundamentos de Programación

Código: 213022

Paso 3 - Estructuras repetitivas y arreglos

Escuela Académica:

Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería - ECBTI

Programa de Formación:

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Identificación:

Estudiante:

Grupo:

Problemas elegidos:

1

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SI

X

NO

Diagrama de flujo – Problema Estructuras repetitivas y vectores.  #1

        

        

Tabla 2. Tabla de Requerimientos – Problema 1 Estructuras repetitivas y vectores

IDENTIFICACIÓN DEL REQUERIMIENTO

DESCRIPCIÓN

ENTRADAS

RESULTADOS O SALIDAS

R1

Solicitar por teclado una cantidad entera positiva mayor a 1

Número entero positivo mayor a 1 ingresado por teclado por el usuario

-Número entero almacenado en memoria

R2

En caso de no cumplir se debe repetir la solicitud hasta que se cumpla con la condición

Número entero negativo menor que 0 o un carácter ingresado por teclado por el usuario

En pantalla se muestra mensaje "La entrada no es válida. Debe ingresar un número entero positivo mayor a 1."

R3

Almacenar en un vector la cantidad de valores de la serie Fibonacci

Un vector de tamaño n donde n es la cantidad ingresada anteriormente por el usuario, y que almacena los valores de la serie Fibonacci de dicha cantidad

Un vector de con serie Fibonacci del tamaño asignado por el usuario almacenado en memoria.

R4

Mostrar en pantalla la cantidad de los valores de la serie Fibonacci

Serie Fibonacci almacenada en memoria

Muestra en pantalla los valores de la serie Fibonacci calculados de acuerdo a la cantidad ingresada por el usuario.

CODIGO:

using System;

using System.Reflection;

class Program

{

    static void Main(string[] args)

    {

        Console.WriteLine("*** CALCULADORA DE SERIE FIBONACCI ****");

        Console.WriteLine();

        Console.WriteLine();

        Console.WriteLine("Este programa calculará la serie Fibonacci de cualquier número enter positivo que ingrese.");

        Console.WriteLine();

        Console.WriteLine();

        int cantidad = 0;

        bool entradaValida = false;

.

        while (!entradaValida)

        {

            Console.Write("Por favor, ingrese un número entero positivo mayor a 1: ");

            Console.WriteLine();

            Console.WriteLine();

            if (int.TryParse(Console.ReadLine(), out cantidad) && cantidad > 1)

            {

                entradaValida = true;

            }

            else

            {

                Console.WriteLine("La entrada no es válida. Debe ingresar un número entero positivo mayor a 1.");

                Console.WriteLine();

                Console.WriteLine();

            }

        }

        long[] fibonacci = new long[cantidad];

       

        for (int i = 0; i < cantidad; i++)

        {

            if (i == 0 || i == 1)

            {

                fibonacci[i] = 1;

            }

            else

            {

                fibonacci[i] = fibonacci[i - 1] + fibonacci[i - 2];

            }

        }

        Console.WriteLine("Calculando serie, porfavor espere");

        Thread.Sleep(3000);

        Console.WriteLine();

        Console.WriteLine("Los primeros " + cantidad + " valores de la serie Fibonacci son:");

        Console.WriteLine();

        for (int i = 0; i < cantidad; i++)

        {

            Console.Write(fibonacci[i] + " ");      

           

        }

        Console.WriteLine();

        Console.WriteLine();

        Console.WriteLine("\nPresione cualquier tecla para salir.");

        Console.ReadKey();

    }

}

        

        

Diagrama de flujo – Problema Matrices Bidimensionales.  #1

Tabla 2. Tabla de Requerimientos – Problema 1 Estructuras repetitivas y vectores

IDENTIFICACIÓN DEL REQUERIMIENTO

DESCRIPCIÓN

ENTRADAS

RESULTADOS O SALIDAS

R1

Almacenar en un vector de tipo string el nombre de cada atleta

Caracteres ingresados manualmente por el usuario a través del teclado

-Vector tipo string con seis nombres almacenado en memoria

R2

Almacenar en una matriz de 6X6, tipo entero, los tiempos de cada carrera realizada

Números enteros ingresados por teclado por el usuario

Matriz 6*6 con números enteros almacenada en memoria

R3

Clasificación de los atletas

Datos arrojados por dos procesos que calculan estadísticas y comparan los tiempos entre los atletas.

Números enteros almacenados en memoria, mejor registro (menor tiempo) y mejor promedio por carrera

R4

Descalificación de atletas cuyos tiempos en alguna carrera sean mayores a 10.4 segundos

Proceso para evaluar cada tiempo registrado y tomar una decisión en consecuencia.

Números enteros y nombres almacenados en memoria

R5

Presentación de resultados

Números enteros y nombres almacenados en memoria

Se muestra en pantalla la información de todos los atletas, incluyendo sus nombres y tiempos en cada carrera. Además, los nombres de los atletas clasificados y, en caso de empate, todos los nombres. Si un atleta es descalificado, muestra un mensaje que incluya su tiempo.

...

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