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Acción de Solución: Aplicación del software en los aprendizajes


Enviado por   •  23 de Diciembre de 2022  •  Documentos de Investigación  •  1.955 Palabras (8 Páginas)  •  36 Visitas

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INSTITUTO SUPERIOR PEDAGÓGICO RICARDO MÁRQUEZ TAPIA

COMISIÓN DE INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN

ACCIONES DE SOLUCIÓN DEL PROYECTO EDUCATIVO

PLAN SEMANAL Nº 8

Fecha:                2014/03/13-14

Acción de Solución: Aplicación  del software en los aprendizajes

Objetivo: Alcanzar aprendizajes, habilidades y destrezas virtuales que faciliten aplicarlas en las áreas del currículo.

 ACTIVIDADES

RECURSOS

Sesión N° 13

  • Jugando y saltando   “LOS TÍTERES MUSICALES”.
  • Revisar el Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje.
  •  Dar  libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades.
  • Presentar la función estructurada de la realidad del software.
  • Relacionar el empleo lúdico del software con los aprendizajes.
  • Buscar la relación de la creatividad que tiene el software educativo con los sentidos y el desarrollo de la imaginación.
  • Creación de actividades CLIC.
  • Reflexionar como los juegos nos ayudan en los aprendizajes.

MATERIALES:

  • Cuadernos
  • Cámara fotográfica

DIDÁCTICOS:

  • Textos del estudiante
  • Guías para el docente
  • Guía metodológica

TÉCNICOS:

  • Medios digitales
  • Webs
  • Tics
  • Audiovisuales

ACTIVIDADES

RECURSOS

Sesión N. 14

  • Dramatizar  con los títeres “PABLO VA AL MERCADO”
  • Revisar el programa de software libre.
  • Ejecutar actividades en  el Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje  en Lengua y Literatura.
  • Comprobar  la introducción al  clic y la zona clic
  • Formar conjunto de aplicaciones informáticas.
  • Realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras.
  • Reflexionar sobre el uso del software educativo

MATERIALES:

  • Cuadernos
  • Cámara fotográfica

DIDÁCTICOS:

  • Textos del estudiante
  • Guías para el docente
  • Guía metodológica

TÉCNICOS:

  • Medios digitales
  • Webs
  • Tics
  • Audiovisuales

INFORME Nº8

EXPERIENCIA

OBSERVACIONES

Al incorporar  el Software  Jugando con los Sonidos” es un programa informatizado  que consta de una variedad de ejercicios didácticos reforzadores visuales y auditivos que  motivan  a los niños  y facilita la tarea del docente teniendo como objetivo en este taller alcanzar aprendizajes, habilidades y destrezas virtuales que faciliten aplicarlas en las áreas del currículo.

Este taller sirvió para la   afirmación en  que  los Maestros, debemos renovarnos  en la utilización  de  actividades que generen motivación, interés y participación activa que le  permitan a los estudiantes adquirir aprendizajes innovadores que despierten el interés en los niños.

Todos los niños se quedaron a trabajar por la tarde gracias a la motivación del líder educativo que siempre está pendiente de la asistencia de los mismos.

EVIDENCIAS:

FOTOGRAFÍAS:

[pic 1]

Alumna Maestra y sus demostrando sus habilidades y creatividad con los títeres

en una de las sesiones de trabajo para la incentivación a la respeto de las propias producciones y las de los demás.

[pic 2][pic 3]

La estudiante Jessica Quituizaca aplica el Software “Jugando con los Sonidos”  como un   reforzador visual y auditivo que  motivan  la ejecución de actividades que refuerzan los aprendizajes en el áreas.

[pic 4]

La niña Ginna Suqui demuestra su habilidad en la aplicación del software educativo en la pizarra digital lo aprendido en lengua y literatura.

PLAN SEMANAL Nº 9

Fecha:                2014/03/18-25        

Acción de Solución: Identificar el software aplicado decodificación auditiva verbal de función nominativa.

Objetivo: Lograr aprendizajes virtuales en memoria asociativa, auditiva y visual que faciliten aplicarlas en las áreas del currículo.

ACTIVIDADES

RECURSOS

Sesión N. 15

  • Dramatizar  normas de participación con “LOS TÍTERES MUSICALES”.
  • Exponer y debatir una selección de noticias de actualidad.
  • Identificar el propósito del texto, interpretar el doble sentido de algunos y distinguir información y opinión.
  • Utilizar programas educativos” software”  pertinentes para completar, reforzar o ampliar los conocimientos impartidos en el aula.
  •  Leer y dramatizar textos literarios como recurso de disfrute personal y como fuente de conocimiento de otras culturas.
  • Reflexionar sobre como los aspectos cotidianos pueden ser fuente de disfrute en la educación.

MATERIALES:

•Cuadernos

•Cámara fotográfica

.Títeres

DIDÁCTICOS:

•Textos del estudiante

•Guías para el docente

•Guía metodológica

TÉCNICOS:

•Medios digitales

•Webs

•Tics

•Audiovisuales

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