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Acción de Solución: Aplicación del software en los aprendizajes

Cocoli30Documentos de Investigación23 de Diciembre de 2022

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INSTITUTO SUPERIOR PEDAGÓGICO RICARDO MÁRQUEZ TAPIA

COMISIÓN DE INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN

ACCIONES DE SOLUCIÓN DEL PROYECTO EDUCATIVO

PLAN SEMANAL Nº 8

Fecha:                2014/03/13-14

Acción de Solución: Aplicación  del software en los aprendizajes

Objetivo: Alcanzar aprendizajes, habilidades y destrezas virtuales que faciliten aplicarlas en las áreas del currículo.

 ACTIVIDADES

RECURSOS

Sesión N° 13

  • Jugando y saltando   “LOS TÍTERES MUSICALES”.
  • Revisar el Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje.
  •  Dar  libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades.
  • Presentar la función estructurada de la realidad del software.
  • Relacionar el empleo lúdico del software con los aprendizajes.
  • Buscar la relación de la creatividad que tiene el software educativo con los sentidos y el desarrollo de la imaginación.
  • Creación de actividades CLIC.
  • Reflexionar como los juegos nos ayudan en los aprendizajes.

MATERIALES:

  • Cuadernos
  • Cámara fotográfica

DIDÁCTICOS:

  • Textos del estudiante
  • Guías para el docente
  • Guía metodológica

TÉCNICOS:

  • Medios digitales
  • Webs
  • Tics
  • Audiovisuales

ACTIVIDADES

RECURSOS

Sesión N. 14

  • Dramatizar  con los títeres “PABLO VA AL MERCADO”
  • Revisar el programa de software libre.
  • Ejecutar actividades en  el Software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje  en Lengua y Literatura.
  • Comprobar  la introducción al  clic y la zona clic
  • Formar conjunto de aplicaciones informáticas.
  • Realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras.
  • Reflexionar sobre el uso del software educativo

MATERIALES:

  • Cuadernos
  • Cámara fotográfica

DIDÁCTICOS:

  • Textos del estudiante
  • Guías para el docente
  • Guía metodológica

TÉCNICOS:

  • Medios digitales
  • Webs
  • Tics
  • Audiovisuales

INFORME Nº8

EXPERIENCIA

OBSERVACIONES

Al incorporar  el Software  Jugando con los Sonidos” es un programa informatizado  que consta de una variedad de ejercicios didácticos reforzadores visuales y auditivos que  motivan  a los niños  y facilita la tarea del docente teniendo como objetivo en este taller alcanzar aprendizajes, habilidades y destrezas virtuales que faciliten aplicarlas en las áreas del currículo.

Este taller sirvió para la   afirmación en  que  los Maestros, debemos renovarnos  en la utilización  de  actividades que generen motivación, interés y participación activa que le  permitan a los estudiantes adquirir aprendizajes innovadores que despierten el interés en los niños.

Todos los niños se quedaron a trabajar por la tarde gracias a la motivación del líder educativo que siempre está pendiente de la asistencia de los mismos.

EVIDENCIAS:

FOTOGRAFÍAS:

[pic 1]

Alumna Maestra y sus demostrando sus habilidades y creatividad con los títeres

en una de las sesiones de trabajo para la incentivación a la respeto de las propias producciones y las de los demás.

[pic 2][pic 3]

La estudiante Jessica Quituizaca aplica el Software “Jugando con los Sonidos”  como un   reforzador visual y auditivo que  motivan  la ejecución de actividades que refuerzan los aprendizajes en el áreas.

[pic 4]

La niña Ginna Suqui demuestra su habilidad en la aplicación del software educativo en la pizarra digital lo aprendido en lengua y literatura.

PLAN SEMANAL Nº 9

Fecha:                2014/03/18-25        

Acción de Solución: Identificar el software aplicado decodificación auditiva verbal de función nominativa.

Objetivo: Lograr aprendizajes virtuales en memoria asociativa, auditiva y visual que faciliten aplicarlas en las áreas del currículo.

ACTIVIDADES

RECURSOS

Sesión N. 15

  • Dramatizar  normas de participación con “LOS TÍTERES MUSICALES”.
  • Exponer y debatir una selección de noticias de actualidad.
  • Identificar el propósito del texto, interpretar el doble sentido de algunos y distinguir información y opinión.
  • Utilizar programas educativos” software”  pertinentes para completar, reforzar o ampliar los conocimientos impartidos en el aula.
  •  Leer y dramatizar textos literarios como recurso de disfrute personal y como fuente de conocimiento de otras culturas.
  • Reflexionar sobre como los aspectos cotidianos pueden ser fuente de disfrute en la educación.

MATERIALES:

•Cuadernos

•Cámara fotográfica

.Títeres

DIDÁCTICOS:

•Textos del estudiante

•Guías para el docente

•Guía metodológica

TÉCNICOS:

•Medios digitales

•Webs

•Tics

•Audiovisuales

ACTIVIDADES

RECURSOS

Sesión N. 16

  • Realizar juegos entre títeres” YO LO LOGRO”
  • Trabajar hábitos básicos: sentarse correctamente, relajarse, escuchar, preguntar dudas.
  •  Conocer y aplicar sencillas técnicas de estudio: subrayado, esquemas, resúmenes.
  • Valorar positivamente el interés y el trabajo bien realizado y la organización de sus labores.
  • Realizar un horario en “Excel” sobre trabajo en casa y ayudarles a planificar su tiempo de ocio.
  •  Reforzar positivamente el esfuerzo de los alumnos en el proceso de su aprendizaje.
  • Ayudar a superar las dificultades proponiendo estrategias.
  • Procurar que el proceso de aprendizaje en general sea gratificante para el alumnado.
  • Insistir en la atención, la concentración, la perseverancia y la motivación como condiciones necesarias para aprender.

MATERIALES:

  • Cuadernos
  • Cámara fotográfica

DIDÁCTICOS:

  • Textos del estudiante
  • Guías para el docente
  • Guía metodológica

TÉCNICOS:

  • Medios digitales
  • Webs
  • Tics
  • Audiovisuales

INFORME Nº9

EXPERIENCIA

OBSERVACIONES

             

La experiencia que se recogió en este taller empieza con la utilización de los juegos fundamentados en los contenidos educativos estos ayudan a desarrollar los hábitos, las habilidades y actitudes positivas en el trabajo escolar, estimulando la creatividad en el estudiante, originando  el intercambio de relaciones personales que  favorecen a la cooperación y comunicación en el aula de clases con el descubrimiento de las posibilidades físicas del títere y el innovación de las posibilidades emocionales del títere donde se da la preparación de una pequeña historia con los dos. Practicar una enseñanza interdisciplinar en la que unos aprendizajes que apoyan nociones cercanos al alumno, y que resultan significativos, para llegar a la comprensión  de una realidad más completa.

Reforzar el trabajo de aula, apoyado en el uso de medios audiovisuales y tecnológicos permite a este taller  llenar pautas en el alumno para llevar a cabo un trabajo autónomo de indagación, exploración, búsqueda de soluciones incluidas en todas las áreas.

Todos los niños se quedaron a trabajar por la tarde gracias a la motivación del líder educativo que siempre está pendiente de la asistencia de los mismos.

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