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Enviado por   •  21 de Noviembre de 2012  •  2.109 Palabras (9 Páginas)  •  350 Visitas

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MULTIMEDIA

También denominada integración de medios digitales, consiste e un sistema que utiliza información almacenada o controlada digitalmente (texto, gráficos, animación, voz y vídeo) que se combinan en la computadora para formar una única presentación. La multimedia se pude definir, como una combinación de informaciones de naturaleza diversa, coordinada por la computadora y con la que el usuario puede interactuar. Se podrá emplear para realzar y optimizar el flujo de información, incrementando la eficacia de la comunicación entre el usuario final y la computadora.

La utilización de medios digitales de forma interactiva permitirá crear un entorno de comunicación más participativo, ya que combina información de diversos medios en una única corriente de conocimiento, aumentando el impacto que se produciría en los usuarios si se emplea de manera separada, los medios digitales que se incluyen en una computadora son Animación, Gráficos, Sonido y Vídeo.

HIPERMEDIA

La hipermedia es el resultado de combinación de hipertexto y la multimedia. Tradicionalmente, la idea de hipertexto se ha asociado con la documentación puramente textual, o en todo caso gráfico, por lo que la inclusión de otros tipos de información (vídeo, música, etc.) suele recogerse con el nombre de hipermedia. Por una parte, el hipertexto permite representar una estructura asociativa en la que nodos o conceptos pueden enlazarse automáticamente.

OOHDM (MÉTODO DE DISEÑO HIPERMEDIA ORIENTADO A OBJETOS)

OOHDM es una metodología orientada a objetos que propone un proceso de desarrollo de cinco fases donde se combinan notaciones gráficas UML con otras propias de la metodología. Fue diseñado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa en el año 1996. En una primera instancia debido al poco auge que tenía Internet, OOHDM era sólo para aplicaciones que incluían hipertexto y algo de multimedia (CD-ROM promocionales, enciclopedias, museos virtuales, etc.) Pero el gran desarrollo de Internet obligó su adaptación para el desarrollo de aplicaciones hipermedia en Internet, tales como comercio electrónico, motores de búsqueda, sitios educacionales y de entretención. De tal manera que, es usada para diseñar diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galerías interactivas, presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web.

FASES DE LA METODOLOGÍA OOHD.

Fases de la Metodología OOHD

EJEMPLO PRÁCTICO

Obtención de Requerimientos

Como en todo proyecto informático la obtención de requerimientos es una de las etapas más importantes, la mayoría de los estudios entregan resultados claros que los errores más caros son los que se cometen en esta etapa.

Para enfrentar esta dificultad, OOHDM propone dividir esta etapa en 4 subetapas:

1) Identificación de roles y tareas.

El analista deberá introducirse cuidadosamente en el dominio del sistema, ahora su principal labor será identificar los diferentes roles que podrían cumplir cada uno de los potenciales usuarios de la aplicación.

Luego para cada rol el analista deberá identificar las tareas que deberá soportar la aplicación.

Rol Tareas

Medico (Administrador) Administrar Cuentas de Usuario

Cambio de Contraseña

Administrar el Sistema

Administrar Historial Clínico

Asistente Cambio de Contraseña

Ingresar Paciente

Registrar Citas

Confirmar Citas

Administrar Historial Clínico

2) Especificación de escenarios.

Los escenarios son descripciones narrativas de cómo la aplicación será utilizada.

3) Especificación de casos de uso.

Un caso de uso es una forma de utilizar la aplicación. Específicamente representa la interacción entre el usuario y el sistema, agrupando las tareas representadas en los escenarios existentes.

Elementos y Simbología utilizada en los Diagramas de Casos de Uso.

Función Símbolo Descripción

Actor Es una persona, organización o sistema externo que desempeña un papel en una o más interacciones con el sistema con el fin de lograr un objetivo; dicho de otra manera, es, básicamente, un usuario del sistema.

Caso de Uso Es lo que pasa cuando el actor interactúa con el sistema con el deseo de lograr un objetivo.

Línea asociativa

Es la relación entre un actor y un caso de uso, o entre dos casos de uso.

Por ejemplo con el planteamiento del diseño de un sistema de información para el control de un consultorio pediátrico se elaborarían los siguientes escenarios y casos de uso:

Caso de uso Ingresar al Sistema.

Escenario El usuario para poder entrar al sistema necesitara seleccionar su cuenta de usuario e ingresar su nombre y contraseña, de esta forma el sistema validara los datos y le permitirá el acceso al menú de opciones según su tipo de usuario.

Diagrama de caso de uso “ingresar al sistema”

Caso de uso Exhibir Funciones

Escenario Posteriormente al proceso de Ingresar al Sistema, el usuario podrá interactuar con el sistema, donde las funciones desplegadas en el menú principal, dependerán del rol asignado.

Diagrama de caso de uso “Menú de Opciones”

Caso de uso Administrar Cuentas de Usuario

Escenario Para poder administrar las cuentas de usuario, el administrador del sistema entrara en la opción administración de usuarios, donde podrá visualizar la lista de usuarios existente, podrá crear cuentas de usuario, asignar el rol de usuario (Medico o Asistente), modificar y eliminar las cuentas de usuario.

Diagrama de caso de uso “Administrar Cuentas de Usuario”

Caso de uso Cambio de Contraseña

Escenario Para que el usuario pueda cambiar su contraseña primero debe ingresar al sistema y seleccionar la opción cambiar contraseña, ingresar la contraseña actual, luego la nueva contraseña y validar la nueva contraseña.

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