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torre1009336 de Octubre de 2011

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Universidad Abierta Para Adultos

UAPA

Actividades de la unidad I

Participantes:

Riqueyry peña torres

Facilitador:

Maritza Alt. Rivas Almonte

Asignatura:

Lógica informática

Lee en el contenido de esta asignatura acerca de las Técnicas y los fundamentos de programación y describe cada uno:

• Algoritmos

• Diagrama de flujo

• Programa (Característica de un programa, estructura de un programa, estructura de la programación, tipos de programación, clasificación de los lenguajes de programación, traductores, ensambladores.

• Métodos de búsqueda y de ordenamiento

Algoritmos

Un algoritmo, en informática, particularmente en programación, es un conjunto de pasos para lograr un resultado, por lo general, un algoritmo tiene datos de entrada, proceso de datos, y datos de salida,

Diagrama de flujo

Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema . Su correcta construcción es sumamente importante porque , a partir del mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación. Si el Diagrama de Flujo está completo y correcto

,el paso del mismo a un Lenguaje de Programación es relativamente simple y directo.

Característica de un programa

Un buen programa debe ser rápido.

Un buen programa debe ser estable.

Un buen programa debe ser usable e intuitivo.

Un buen programa debe actualizarse silenciosamente.

Un buen programa debe ser inteligente.

Estructura de un programa

Cómo funciona un programa informático?

El comportamiento de un programa depende del tipo de lenguaje usado para escribirlo...

En cualquier caso, casi todos los lenguajes de programación se basan en el mismo principio:

el programa consiste en un conjunto de comandos que el equipo debe ejecutar. El equipo ejecuta los comandos a medida que va leyendo el archivo (de arriba hacia abajo) hasta que alcanza un comando (al que a menudo se hace referencia como un comando ramificado) que ordena al equipo ir a una ubicación específica del programa. En cierto modo, se parece a la búsqueda del tesoro, donde el equipo debe seguir las pistas y ejecutar los comandos hasta alcanzar el final del programa y detenerse.

El concepto de variables

Las variables se utilizan en la mayoría de los lenguajes, donde un nombre se asocia a un contenido. Por ejemplo, podemos llamar a una variable "maniquí" y asignarle el valor 8.

Tipos de datos

Algunos lenguajes permiten asociar cualquier tipo de dato con una variable (ya sea un número completo o un carácter), dicho lenguaje se denomina lenguaje sin tipos.

Como puede verse en el capítulo representación de datos, el tipo de datos establece el número de bytes en que el dato está codificado, es decir, la cantidad de memoria que este dato ocupa, así como el formato en el que está representado.

Por esta razón, los lenguajes evolucionados (C, Java) son lenguajes con tipo, lo que significa que una variable no se asocia solamente con un nombre sino también con un tipo de datos que debe especificarse cuando se declara la variable; es decir, cuando el nombre de la variable se escribe por primera vez, debe especificar en el compilador el tipo de datos que esta variable contendrá (la manera de declarar la variable dependerá del lenguaje utilizado).

Sintaxis

Los lenguajes de programación requieren una sintaxis estricta, por lo tanto, no es posible escribir de la manera que se desea.

Así, algunos lenguajes distinguen entre minúsculas y mayúsculas, lo que significa que un nombre escrito en minúscula no es considerado el equivalente del mismo nombre escrito en mayúscula. En este caso, la variable "Maniquí" sería diferente a la variable "maniquí".

Los nombres de variables requieren comúnmente una longitud máxima (dependiendo del lenguaje) y de un determinado conjunto de caracteres. Generalmente, se utilizan los siguientes caracteres:

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890_

De esta forma, un espacio (" ") se considera un tipo de carácter diferente, llamado un carácter especial. Por lo tanto, no es muy común que un lenguaje permita el uso de caracteres especiales en nombres de variables.

Palabras reservadas

En la mayoría de los lenguajes, existe un puñado de palabras que no deben utilizarse como variables de nombres, llamadas palabras reservadas. Se especifican en el capítulo correspondiente al lenguaje específico.

Constantes

Las constantes son datos cuyo valor no puede modificarse. Por lo general, se definen al comienzo del programa. El valor de la constante puede ser de cualquier tipo permitido por el lenguaje de programación.

Comentarios

Al escribir un programa es útil poder agregar líneas de texto a las que el compilador no considera como códigos. Estas líneas de texto generalmente están precedidas (o rodeadas) por comandos especiales que ordenan al compilador omitirlas.

Los comentarios son útiles para aclarar cómo está escrito el programa, explicando las partes del código. Los comentarios también sirven si otra persona está tratando de comprender cómo funciona el programa leyendo el archivo fuente, o incluso, si la persona que escribió el programa está leyendo el archivo de origen nuevamente, varios años después de haber escrito el código.

Estructura de la programación

La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora) de manera clara. Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.

Orígenes de la programación estructurada

A finales de los años 1960 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su comprensión posterior.

El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:

Secuencia

Instrucción condicional.

Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.

Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.

Tipos de programación

Programación modular

En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.

A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.

Programación orientada a objetos (POO)

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto.

El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.

Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.

El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos.

En DesarrolloWeb.com hemos publicado anteriormente una explicación de lo que es la programación orientada a objetos.

Programación concurrente

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para

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