Cloud Computing
karla26914 de Febrero de 2015
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"SEGURIDAD EN
CLOUD COMPUTING"
Índice
Marco teórico 4
Redes de computadoras 4
Computación ubicua (antecedentes o inicios) 4
Tecnología usada y Aplicaciones 6
Importancia, beneficios y desventajas 12
Antecedentes de la seguridad en computación ubicua 13
Alcances de la seguridad en computo ubicuo 14
Protección de datos 14
Capítulo I 16
Introducción al cómputo en la nube 16
Origen 16
Definición 17
Características 18
Ventajas 19
Desventajas 20
Modelos 21
Modelo de negocios en la nube 22
Servicios 23
Infraestructura 29
Capítulo II 31
Seguridad en el cómputo en la nube 31
Características 32
Tipos 32
Objetivo de la seguridad en la nube 35
Métodos 37
Modelo de cómputo en la nube 38
Nube pública 38
Nube privada 39
Nube comunitaria 39
Nube híbrida 40
La Seguridad del Cloud 40
Herramientas para la seguridad en el Cloud 42
BOXCRYPTOR 42
CLOUDFOGGER 43
VIIVO 43
SAFEMONK 43
Capítulo III 45
Conclusiones 45
Expectativas para México en Seguridad 46
Anexos 47
Nuevos Enfoques de Seguridad de Información 47
Las Tres Claves Para El Correcto Despliegue De Soluciones Cloud 48
Bibliografía 50
Marco teórico
Redes de computadoras
Una red de computadoras, también llamada red informática, es un conjunto de equipos informáticos conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos para compartir información y recursos. Este término también engloba aquellos medios técnicos que permiten compartir la información.
La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el coste general de estas acciones
La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en varios estándares, siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este último, estructura cada red en 7 capas con funciones concretas pero relacionadas entre sí; en TCP/IP se reducen a 4 capas. Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales también están regidos por sus respectivos estándares.
Computación ubicua (antecedentes o inicios)
La informática en los últimos años ha ido evolucionando desde sus iniciales aplicaciones orientadas a realizar tareas repetitivas y de almacenamiento de datos sobre las enormes máquinas basadas en electroimanes, hasta la era de los ordenadores personales usados en la mayoría de los hogares. A partir de aquí, la tercera era ha empezado, siendo catalogada como Computación Ubicua. La ubicuidad es la propiedad por la cual una entidad existe o se encuentra en todos los sitios al mismo tiempo. La Computación Ubicua o Internet de las Cosas pretende la integración de las nuevas tecnologías en el entorno personal, insertando dispositivos inteligentes en las tareas diarias, haciendo que interactúen de forma natural y desinhibida en todo tipo de situaciones y circunstancias. De esta forma se pretende unir el mundo real con una representación virtual, apoyándose sobre la inteligencia ambiental y logrando el entorno inteligente.
Las tres eras de la computación
Esta ubicuidad e integración de los dos mundos se sustenta principalmente sobre Internet, la red de redes, con sus distintos estándares y tecnologías habilitadoras. Internet también ha evolucionado de forma vertiginosa, desde la Web inicial, caracterizada por ser estática y desarrollada principalmente en HTML; pasando por la Web 2.0, donde toma mucha importancia el aspecto social ya que está basada en comunidades de usuarios, blog, wikis, etc. fomentando la colaboración e intercambio ágil de la información sobre nuevas tecnologías como AJAX, CSS, JAVA, P2P, etc.; por último, en la evolución surge el término Web 3.0, usado para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos, incluyendo la transformación de la red en una base de datos, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la Web Semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D.
La Computación Ubicua, también denominada Computación Pervasiva, fue descrita por primera vez por Mark Weiser en 1991. La esencia de su visión era la creación de entornos repletos de computación y capacidad de comunicación, integrados de forma inapreciable con las personas. En la fecha en que Weiser describió su idea no existía la tecnología necesaria para llevarla a cabo, por lo que no era posible desarrollarla, pero después de una década de progreso, estas ideas son productos comercialmente viables, aun cuando fueron en sus orígenes criticadas.
Uno de los objetivos más importantes de la Computación Ubicua es integrar los dispositivos computacionales lo más posible, como se puede ver en la figura 2, para hacer que se mezclen en la vida cotidiana, y permitir a los usuarios que se centren en las tareas que deben hacer, no en las herramientas que deben usar, pudiendo suponer una revolución que cambie el modo de vida.
Mark Weiser, en Septiembre de 1991 describió su visión de lo que él llamaba computación ubicua, hoy llamada computación pervasiva. La esencia de su visión era la creación de entornos repletos de computación y de capacidad de comunicación, todo integrado de forma inapreciable junto a los personas. La visión de Weiser estaba bastante alejada de su época, entre otras razones porque no existía la tecnología necesaria para llevarlo a cabo.
Pero después de más de una década de progreso en el campo de los dispositivos hardware, las criticadas ideas de Weiser en 1991 ahora son productos comercialmente viables:
• Ordenadores de bolsillo
• Redes inalámbricas
• Sensores muy avanzados
• Computación \vestible"
Uno de los principales objetivos de la computación ubicua es hacer desaparecer a los dispositivos computacionales haciéndolos situarse en un segundo plano. Este objetivo de crear dispositivos que se mezclen en la vida cotidiana hasta que lleguen a ser indistinguibles supone una potencial revolución que puede hacer cambiar el modo de vida diario. Las personas se centrarán en las tareas que deben hacer, no en las herramientas que utilizan, porque se pretende que esas herramientas pasen desapercibidas.
Tecnología usada y Aplicaciones
La Computación Ubicua representa un gran desafío científico/técnico, un gran nicho de oportunidad y es un área atractiva para el sector empresarial. Su adopción, como una de las líneas estratégicas de desarrollo del país, se reflejará en un impacto social, un impacto científico, un impacto tecnológico, y finalmente en un impacto económico. Las áreas de investigación y desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin ser exhaustivos, se presentan a continuación:
• Sensores
Adquisición de señales corporales
RFIDs
• Redes de próxima generación
Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo
Redes de Sensores
Redes Ad‐hoc
Interconexión de dispositivos heterogéneos
Seguridad informática
• Sistemas Distribuidos
Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil y/o ubicuo.
Soporte multimedia
Tolerancia a fallas
Escalabilidad
• Computación móvil
Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer)
Servicios de posicionamiento y localización
Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por GSM/GPRS)
• Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones)
e‐Medicina
Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas
Context‐aware systems
Monitoreo de actividad en ancianos
Tele‐Diagnostico Móvil
La Computación Ubicua permite abarcar muy diversos campos:
• Almacenamiento de información, búsqueda y tratamiento.
• Visualización de información, enriqueciendo el contenido que se presenta.
• Simulación y realidad aumentada, permitiendo ofrecer entornos virtuales o superponer información extra.
• Construcción y modelado, haciendo uso de modelos en la realidad que estén asociados con modelos digitales virtuales.
• Gestión, configuración y control de sistemas complejos, como plantas industriales o redes de vídeos.
• Educación.
• Sistemas de programación basados en el uso de objetos físicos para la codificación de los algoritmos.
• Trabajo colaborativo.
• Entretenimiento.
• Comunicación remota y seguimiento.
• Expresión artística.
• Intelligent Transport Systems, sistemas que permitan mejorar la eficiencia o seguridad en la conducción, o simplemente incrementar el confort del conductor y/o pasajeros.
• Medicina y teleasistencia.
También se puede clasificar en:
Multimodalidad
Consiste
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