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Desarrollo De Una Aplicacion Para Kinect

AArellano9218 de Noviembre de 2013

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NOMBRE DEL ALUMNO:

Wilber Arturo De La Cruz Arellano

TEMA:

Protocolo de Investigación: Desarrollo de una aplicación para la educación básica utilizando la tecnología Kinect

MATERIA:

Taller de Investigación II

NOMBRE DEL PROFESOR:

Lic. Roberto Custodio Martínez

CARRERA:

ING. En Tecnologías De La Información y Las Comunicaciones

SEMESTRE:

7mo. Semestre Grupo “A”

LUGAR Y FECHA:

Frontera, Centla, Tabasco. 04 de Noviembre del 2013

RESUMEN

Con el fin de reducir el índice de reprobación y aumentar el interés por el aprendizaje de los niños en la educación básica, a través de este proyecto se presenta una alternativa y herramienta muy importante como lo es la implementación de la tecnología del Kinect para interacción de los niños con aplicaciones que sean de su interés y a la vez les sirvan para su formación escolar.

En 2012, en Madrid España se desarrolló un proyecto innovador llamado “Dedos Editor”, la cual es una aplicación con tecnología Kinect desarrollada para realizar diferentes actividades educativas para educación especial y ordinaria. También a su vez, en México se desarrolló un proyecto llamado KIWI, el cual fue ganador del Imagine Cup México por estudiantes de la universidad panamericana; esta aplicación tiene el fin de reducir el déficit de atención utilizando las tecnologías de Microsoft como el Kinect para ofrecer de manera divertida una nueva experiencia para los niños que sufren de este trastorno, que a su vez también sirve como una plataforma para desarrollo de aplicaciones para Kinect, Windows Phone, etc.

Sin duda la educación básica ha optado por implementar con anterioridad las tecnologías pero no se ha tenido el impacto y los resultados que deseaban, sin embargo, en este proyecto se contemplan todos esos intentos y se propone una nueva opción de educación a través de una nueva tecnología como lo es el Kinect; este permite a los usuarios controlar e interactuar el dispositivo sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de computadora tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes.3

Se estudiara el impacto y el beneficio de este proyecto, el cual se pretende que sea muy tentador para su implantación, lo cual se espera que sea en un futuro no muy lejano, ya que, es una alternativa muy interesante. También en este proyecto pueden colaborar muchas personas como estudiantes de las carreras de Tics y Sistemas, así como también profesionistas de este mismo perfil, y por supuesto docentes de la academia de Sistemas y Tics del ITSCe.

Las actividades realizadas sobre este proyecto también se presentan de manera mensual, debido se debe tener un cronograma de estas actividades con el fin de llevar un orden y obtener buenos resultados.

De igual manera se plantea que para la recolección de datos se hagan entrevistas, cuestionarios, visitas observacionales y actividades recreativas; una obtenida todo esta información se manejara a través de software como Word, Excel, Power Point, y para mantener guardada la información y poder administrarla mejor se desarrollara una base de datos en SQL Server 2008.

También se presenta un presupuesto donde se contemplan todo los que usara para el desarrollo e implementación de este proyecto. Así como también la infraestructura que se requiere para el mismo. Dicho presupuesto contempla un costo total aproximado de $45,211 pesos.

La implementación de este proyecto se puede llevar a cabo en cualquier escuela primaria de educación básica, en el caso de este proyecto se contempla a una como muestra la cual es el “Colegio Particular Frontera” la cual es una primaria de sector privado y se espera que quieran colaborar con este proyecto.

Por último se entregara un prototipo de la aplicación a desarrollar, una ponencia y una tesis del proyecto, con el fin de dar a conocer todo lo que se hizo y se desarrolló a través de toda la construcción del proyecto. Este proyecto se desarrolló en las instalaciones del Instituto Tecnológico Superior de Centla ubicado en la calle Ejido S/N, Col. Siglo XXI, aproximadamente a 15 minutos del centro de la ciudad.

Sin duda es un proyecto muy llamativo por su desarrollo usando las tecnologías de información más novedosas, las cuales son muy importantes para la solución de problemas en la educación básica de una nueva forma divertida y con mucho aprendizaje para los niños.

INTRODUCCIÓN

La aplicación de la tecnología en la educación primaria hoy en día ha quedado de alguna manera estancada; hace unos años, se tuvo la iniciativa de un proyecto muy llamativo denominado “Enciclomedia”, lamentablemente no se tubo el impacto que se deseaba, ya que, aunque los docentes fueron capacitados, no utilizaban esta tecnología para el apoyo de su enseñanza y simplemente la desecharon.

La creación del Kinect fue para ser aplicado a los videos juegos de Microsoft, en este caso el Xbox 360; pero, sin duda, esta tecnología se puede utilizar para mucho más cosas. Conoceremos los inicios de esta tecnología, así como su desarrollo e implementación en diferentes campos y ámbitos, y más específico en el ámbito de la educación básica.

La tecnología Kinect ha influido mucho para que muchos desarrolladores e investigadores opten por desarrollar diferentes aplicaciones para distintos fines, dejando a un lado para lo que realmente se desarrolló. Actualmente se dice que esta tecnología abrirá muchas puertas hacia el desarrollo tecnológico, evolución e implementación de esta tecnología en diferentes campos.

Microsoft, el creador de esta tecnología, estos últimos años ha decidió librera el SDK para que diferentes desarrolladores de todo el mundo experimenten esta tecnología y que creen nuevas aplicaciones, esto ayuda a que la expansión de esta tecnología siga creciendo más y más.

En esta investigación tratara el tema del desarrollo de aplicaciones para la educación básica utilizando la tecnología Kinect.

ANTECEDENTES

En el 2012, la Fundación Síndrome de Down de Madrid (FSDM) presentó en la Ciudad Financiera del Santander la puesta en marcha de una nueva herramienta de autor aplicable a dispositivos táctiles como las mesas multicontacto.

"Dedos Editor" y "Dedos Player" son el resultado de la colaboración entre la FSDM y la Universidad Autónoma de Madrid (UAM), gracias al apoyo de la empresa especializada en el desarrollo del software bancario que trabaja para el Grupo Santander, Isban.

Según explicaron sus responsables, "esta herramienta permite crear actividades educativas para todas las edades y tanto para educación especial como ordinaria, ya que es el profesor quien puede diseñar ejercicios específicos para las necesidades y características de sus alumnos".

Además, se trata de un instrumento de "sencilla" utilización, que no requiere exigentes conocimientos técnicos y que estará a disposición de los profesionales de forma libre en la web de la FSDM.

Para el director general de Evaluación y Cooperación Territorial del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Xavier Gisbert, quien se encargó de clausurar el acto, "esta herramienta mejora la calidad educativa de las personas y ofrece más posibilidades para la integración en el sistema educativo".

Por su parte, la presidenta de la FSDM, María Barón, destacó la importancia de la participación en este proyecto de Isban "como modelo de empresa comprometida con la responsabilidad social" y del laboratorio Amilab de la UAM y el Laboratorio LITE de la Universidad Rey Juan Carlos, "como representación de la comunidad educativa y de investigación".

Por último, el consejero delegado de Isban, incidió en la importancia de la mesa multicontacto para las personas con discapacidad intelectual y señaló que "300 usuarios de la Fundación pertenecientes a la etapa adulta y a la etapa escolar se van a poder formar y desarrollar gracias a las aplicaciones desarrolladas para este proyecto".

Por otra parte, en México, el equipo ReImagine integrado por estudiantes del sexto semestre de la carrera de Ingeniería en Animación Digital de la Universidad Panamericana por su proyecto KIWI fue el ganador del Imagine Cup México y representará a este país en la competencia mundial a realizarse en Sydney, Australia del 6 al 10 de julio de 2012. Los integrantes del equipo ReaImagine - Andrea Oviedo Villasana, Héctor Arriaga Pineda, Ernesto Galindo Rojo y Enrique Morales Méndez- se enfrentarán este año a 106 equipos de 75 países que al igual que ellos, desarrollaron innovadoras tecnologías para ayudar a resolver algunos de los más difíciles problemas que enfrenta el mundo en la actualidad.

KIWI pretende ser una herramienta en el tratamiento del Déficit de Atención utilizando las tecnologías de Microsoft para ofrecer de manera divertida una nueva experiencia para los niños que sufren de este trastorno. KIWI es también una plataforma de desarrollo para crear aplicaciones educativas y modificar las aplicaciones actuales que permiten una experiencia totalmente personalizada que beneficia a doctores, profesores, padres de familia y niños que padecen este déficit. La plataforma que utiliza es sistema operativo Windows, Kinect, Windows Phone y Azure. 

Marco Teórico

La educación Básica en México

La educación básica abarca la educación preescolar, primaria y la educación secundaria. El

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