Design Research in Information Systems
xxhander20031996Apuntes14 de Octubre de 2020
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Capítulo 1
Introducción a la investigación en ciencias del diseño
“De la misma manera que los diseñadores industriales han dado forma a
la vida cotidiana a través de objetos que diseñan para nuestras oficinas y
para nuestros hogares, el diseño de interacción de software está dando forma a nuestra vida
con tecnologías interactivas: computadoras, telecomunicaciones,
teléfonos móviles y mundos virtuales. Si tuviera que resumir esto en uno
frase, diría que se trata de dar forma a nuestra vida diaria
a través de artefactos digitales, para el trabajo, para jugar y para
entretenimiento."
–Gillian Crampton Smith (Moggridge 2007)
Desde los albores de la revolución digital, las tecnologías de la información han cambiado la forma en que vivimos, trabajamos, jugamos y nos entretenemos. Diseñadores de tecnología digital basada en TI desempeñan un papel fundamental para garantizar que sus artefactos diseñados no sean simplemente hermosos sino proporcionen valor a sus usuarios. Los usuarios interactúan cada vez más con un mundo digital. Diseñar interacciones en este nuevo mundo es una tarea desafiante. Las experiencias que tenemos cuando navegamos por la web, o visitamos amazon.com, vendemos/compramos cosas en eBay o jugar juegos divertidos en nuestros teléfonos móviles tienen un tremendo impacto en la forma en que vivimos nuestras vidas. Diseñar sistemas de información es aún más desafiante
- ¿Qué es el diseño? - Perspectivas diferentes
Sabes cuándo ves un buen diseño, pero a menudo es difícil definirlo. Charles Eames definió lo siguiente: “Un plan para organizar los elementos de tal manera que se logra un propósito en particular ". El diseño son las instrucciones basadas en el conocimiento que convierte las cosas en valores que la gente usa. Encarna la instrucción para hacer las cosas. Sin embargo, el diseño no es lo importante. Por ejemplo, podemos decir que el código fuente es diseño, mientras que el código compilado es la cosa en sí.
Varias disciplinas han hecho del diseño un elemento central en lo que hacer. Esto incluye arquitectura, ingeniería informática, ingeniería de software, medios y sistemas de información y diseño de arte. Todos tienen puntos de vista ligeramente diferentes en lo que ellos llaman diseño.
La ingeniería de diseño es la generación y evaluación inteligente sistemática de especificaciones para artefactos cuya forma y función logran los objetivos establecidos y satisfacer restricciones específicas (Dym y Little 2000).
El diseño de software (ingeniería) es una "cosa" así como un "proceso" que consciente, mantiene las preocupaciones humanas en el centro, es una conversación con materiales, es creativo, tiene consecuencias sociales y es una actividad social (Winograd 1996).
Cuando se trata de diseño, estamos mejor familiarizados con hermosas arquitecturas que capturan nuestra imaginación. Mitch Kapor en realidad escribió que un buen software debería ser como edificios bien diseñados. Presentan tres características:
• Firmeza: Un programa no debe tener errores que inhiban su función.
• Comodidad: un programa debe ser adecuado para los fines para los que fue destinado.
• Deleite: La experiencia de usar el programa debe ser placentera.
Nuestro interés en este libro es comprender el diseño y su función tanto en el ámbito académico, disciplina y práctica que llamamos sistemas de información. Diseño en sistema de información es tanto un proceso iterativo (conjunto de actividades) como un producto resultante (artefacto) -un verbo y un sustantivo (Walls et al. 1992). En pocas palabras, diseño en sistemas de información se ocupa de la construcción de artefactos de software que resuelven un problema humano. El artefacto diseñado debe ser evaluado para demostrar que no solo resuelve el problema, pero también lo hace de manera eficiente al brindar utilidad a su usuario. ¿Pero cómo uno realiza una investigación de diseño? ¿Es el diseño una metodología de investigación? ¿Es el diseño incluso un paradigma científico?
- ¿Qué es la investigación?
Explicar completamente qué es la investigación o cómo hacer una investigación está más allá del alcance de este libro. Sin embargo, la tesis que estamos explicando es un tipo de método de investigación que llamamos investigación en ciencias del diseño. Por lo tanto, en ese contexto, es importante saber un poco sobre la investigación.
La investigación puede definirse de manera muy general como una actividad que contribuye a la comprensión de un fenómeno (Kuhn 1970; Lakatos 1978). El fenómeno es típicamente un conjunto de comportamientos de alguna entidad que el investigador encuentra interesante por un grupo -una comunidad de investigación. La comprensión es un conocimiento que permite predicción del comportamiento de algunos aspectos del fenómeno. En todas partes, nuestro conocimiento es incompleto y los problemas esperan ser resueltos. Abordamos el vacío en nuestro conocimiento y aquellos problemas no resueltos al hacer preguntas relevantes y buscando respuestas a ellos. El papel de la investigación es proporcionar un método para obtener esas respuestas mediante el estudio inquisitivo de la evidencia dentro de los parámetros del método científico.
La investigación es un proceso mediante el cual intentamos lograr de manera sistemática y con el apoyo de datos la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema, una mayor comprensión de un fenómeno. Este proceso, frecuentemente llamado investigación metodológica, tiene ocho características distintas:
• La investigación se origina con una pregunta o problema
• La investigación requiere una clara articulación de un objetivo
• La investigación sigue un plan de procedimiento específico
• La investigación generalmente divide el problema principal en más manejables subproblemas
• La investigación se guía por el problema, la pregunta o la hipótesis de investigación específicos
• La investigación acepta ciertas suposiciones críticas
• La investigación requiere la recopilación e interpretación de datos o la creación de artefactos
• La investigación es por naturaleza cíclica, iterativa o, más exactamente, helicoidal.
- ¿Es el diseño una ciencia?
Existe un debate considerable en la comunidad sobre si el diseño es una ciencia o una práctica. Lo que constituye una ciencia es una gran pregunta que tal vez esté fuera del alcance de este libro. ¿Pero nos gustaría comprender los elementos de cómo la ciencia está estructurada? Vannevar Bush (1945) había dicho que la ciencia tiene dos puntos finales en una escala: investigación fundamental básica (generalmente financiada por agencias federales como NSF) e investigación aplicada (generalmente financiada por corporaciones). Cualquier ciencia se desarrolla y evoluciona con el tiempo y pasa por varias etapas. Una herramienta útil a menudo utilizada para analizar el desarrollo de la ciencia es la matriz de Stokes (ver Fig. 1.1).
[pic 1]
La ciencia se puede estructurar en dos ejes. En el eje vertical, representa cómo fundamental es el conocimiento. En el eje horizontal, representa lo útil que el conocimiento es resolviendo problemas cotidianos. La mayor parte de la ciencia comienza en el cuadrante inferior izquierdo denominado "historia natural". Esto es similar a la observación de aves, donde los científicos observan lo que está sucediendo. Luego capturan esa observación básica y lo codifican como conocimiento. No entendemos completamente por qué las cosas se comportan de esa pero podemos describir lo que vemos. Este es un cuadrante importante con respecto al diseño, tenemos mucho conocimiento tácito y codificado del diseño, proceso de diseño y salidas de productos. Pero tenga en cuenta que este conocimiento es bastante bajo de utilidad.
La esquina inferior derecha representa el cuadrante de "experimentos edisonianos" donde el conocimiento no es tan fundamental, pero los experimentos están demostrando ser bastante útiles. Los experimentos prácticos y el juego con el diseño son fundamentales en esta fase. Es más útil cuando construyes diseños. El cuadrante "Neil's Bohr" en la esquina superior izquierda es cuando la ciencia se vuelve más fundamental, pero su utilidad es todavía restringida. Creemos que la comprensión actual de la investigación en ciencias del diseño se encuentra actualmente en este cuadrante (en el momento presente). Gran parte del trabajo pionero realizado por Herb Simon, Chris Alexander, Fred Brooks, David Parnas y otros pertenecen aquí. Este es un conocimiento fundamental que los diseñadores pueden poner en práctica. El cuadrante superior derecho denominado "cuadrante de Pasteur" es donde nos gustaría ir: conocimiento de diseño fundamental que es extremadamente útil. Ahí es donde una ciencia de diseño surgirá. Carliss Baldwin en una charla inaugural reciente en un taller de NSF lo resumió bien:
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