EL GRAN MOMENTO 3 COMPUTACION GRAFICA
DaSa DydTrabajo5 de Julio de 2017
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TRABAJO CALABORATIVO
MOMENTO 3
PRESENTADO POR:
WILSON FERNANDO CAICEDO OSORIO -79908350
CELULAR 3142000785
EDGAR FABIAN ORTIZ GARCIA-6804807
CELULAR: 3124490590
DANNY YERFIS DUCUARA
ELKIN BERNAL MARTINEZ – 1067288835
CELULAR: 3135430030
PRESENTADO A:
ING. HERNANDO JOSE PEÑA
COMPUTACION GRAFICA
GRUPO: 299210_17
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD
INGENIERIA DE SISTEMAS
03 DE NOVIEMBRE DE 2015
DEFINICION DEL PROBLEMA
Actividad. Paso 4.
Teniendo en cuenta el “cuadro 1. Síntesis grupal de la lluvia de ideas” elaborado en el paso 2, el grupo colaborativo debe redactar con “sus palabras” de forma concreta y clara un texto que describa el problema que no supere 1 página. Este texto debe contener los siguientes aspectos:
- Título del problema.
- Las fallas identificadas en la situación problemática.
- Supuestos de las soluciones a las fallas.
- Teoría que sustenta las soluciones a las fallas.
- TÍTULO DEL PROBLEMA.
(OPRESIVO, NOVATO, TÉCNICA EN LA ADQUISICIÓN DECONOCIMIENTOS)
FALTA DE CONOCIMIENTO PROFUNDO DE LA TEMÁTICA NECESARIA PARA LA ELABORACIÓN Y EJECUCIÓN DEL PROYECTO
- LAS FALLAS IDENTIFICADAS EN LA SITUACIÓN PROBLÉMICA
Generales
- Experiencia del personal
- Manejo de software de diseño
- Precisión color y terminados
- El hardware para la graficación
- maquinaria y equipos de alta tecnología
- Tecnología de desarrollo gráfico obsoleta
- Personal profesional incompleto.
Específicas
Las fallas que se generan a raíz de que no haya un conocimiento profundo de los temas son:
- No hay claridad tanto en los objetivos que se proponen tanto como en los productos que se espera obtener y de cómo se van a llevar a cabo.
- No se tiene claridad en que software se necesita.
- No se sabe qué tipo de dispositivos de entrada y salida se necesitan.
- No se sabe que formas de discretización de la información y las transformaciones de los gráficos
- Se necesita capacitación en el manejo de Kit de desarrollo de Java JDK.
- Se necesita capacitación en el funcionamiento de los entornos de desarrollo IDE como lo son el Netbeans JCreator, etc.
- Se necesita capacitación en el manejo de los algoritmos básicos para el dibujo en 2D.
- Carencia investigativa, ya que existen mejores herramientas muchos mejores para el diseño.
- El grupo de trabajo no suple todas las áreas que debe impartir la empresa, falta personal profesional.
Explicación
En el escenario anterior “problemática”, se afirmaron en gran variedad de ítems en donde se presentaron fallas en los estudiantes universitarios, que se empeñan en la creación de la empresa con la intención de prestar servicios de despliegue de material gráfico, en otro sentido se presenta bases de software y su funcionamiento. En primer lugar, los estudiantes universitarios al empeñarse a la creación de la empresa, se analiza que carecen de bases fundamentales en crear y administrar una empresa “principios básicos de creación de empresas”; es considerable o es de determinar esta falencia en los jóvenes universitarios, ya que estos mismos acuden a los profesores por “ayuda”, para encontrar posibles soluciones. Al encontrar con personas expertas en el tema, esto será satisfactorio; igualmente serán informados para la adquisición de la empresa y se otorga una amplia información para la construcción de la empresa. Los jóvenes universitarios estarán satisfechos en adquirir estos conocimientos, pero este a su vez presentan falencias por ejemplo: ¿Cómo fomentar la prestación de servicio “diseños gráficos”, si el propio conocimiento no es suficiente para impactar la satisfacción de los diseños gráficos?, los jóvenes universitarios no se cuestionan que es lo que piensan crear, y donde se encontrarían en el rango empresarial siendo una Pequeña y Mediana Empresa (PyME), y para gestionar esto no cuentan con la experiencia mínima en un mundo empresarial, además los mismos jóvenes afirman que no tiene ni la idea que impacto van a formar en la comunidad, si el servicio es el óptimo para estas necesidades; ahora en el conocimiento de los jóvenes en la parte de diseños gráficos, no es lo suficiente, se requiere estar actualizando o adquirir más de estos, de igual forma el equipo de cómputo no soporta las exigencias ni son satisfactorios, los jóvenes presentan pensamiento que es lo suficiente y los necesario para el inicio de la empresa; a continuación los jóvenes otorgan asesorías para la implementación de equipos de cómputo, en la cual se analiza su rendimiento, estabilidad y sostenimiento a las exigencias de los clientes, al presentar estas asesorías son satisfactorias y hacen caer en el error de los estudiantes, ahora deberán conocer y enfrentarse al mundo del comercio, los jóvenes universitarios pretenden fomentar estrategias para este mundo de comercio, integran estrategias de servicios, como asesoría, implementación de equipos, etc., la experiencia de los jóvenes universitarios presenta un modo mínimo, pero ellos aseguran que la experiencia la ganan con el tiempo y con la implementación de la empresa. La experiencia de estos jóvenes se analiza; en que ellos no tienen ninguna experiencia, de ningún tipo en la parte empresarial y de servicio al cliente; ahora se recomienda o se implementa estrategias de asesorías, capacitaciones, cursos; en la cual establezcan profundización, conozcan y que satisfacen las inquietudes cuyo resultado tenga una base fundamental sobre la implementación de la empresa, el servicio que presta y el impacto que otorga la sociedad a la hora de satisfacer los diseños gráficos de grandes empresa. Ahora para llevar este servicio a las grandes empresas, como diseño gráfico, anuncios en 3D, se necesita un conocimiento de Marketing, estos jóvenes no tienen la base fundamental del concepto de Marketing; de acuerdo a lo anterior se establece implementar apoyo a estos jóvenes universitarios, para sí poder establecer una buena empresa, herramientas de trabajo y en que se van a enfrentar.
- SUPUESTOS DE LAS SOLUCIONES A LAS FALLAS
- Cada estudiante informar que conoce del diseño gráfico y los poseen dificultades, tomar un curso por internet para desarrollar habilidades en esta área.
- Proponer que se profundice más en el tema y aprender los conceptos que no se tienen claro.
- Indagar si algunos de los estudiantes tienen más conocimiento sobre los dispositivos especiales y de ser positiva la respuesta aprovechar su conocimiento para aprender de él
- Proponer que se profundice más en el tema y aprender los conceptos que no se tienen claros
- Se debe indicar un plan de trabajo, donde los miembros lleguen a un acuerdo; también la elaboración minuciosa de las actividades a llevar a cabo para lograr los objetivos propuestos. El cronograma sintetiza la secuencia en el tiempo en la que se llevarán a cabo las actividades con relación a la duración total del trabajo.
- Identificar los diferentes productos a ofrecer y partiendo de esto llevar a cabo la compra e implementación de los dispositivos y herramientas necesarias para la ejecución de los diferentes productos según el presupuesto y prioridades que tenga la empresa.
- Definir claramente los objetivos que se proponen tanto como en los productos que se espera obtener y de cómo se van a llevar a cabo.
- Definir claramente que software se necesita de acuerdo a los requerimientos del proyecto.
- Hacer un listado del tipo de dispositivos de entrada y salida se necesitan.
- Capacitarse en la forma de discretización de la información y las transformaciones de los gráficos
- Capacitar al personal en el manejo de Kit de desarrollo de Java JDK.
- Capacitar al personal en el funcionamiento de los entornos de desarrollo IDE como lo son el Netbeans JCreator, etc.
- Capacitar al personal en el manejo de los algoritmos básicos para el dibujo en 2D.
- Capacitaciones en nuevas tecnologías más eficientes que JAVA en la actualidad.
- Conseguir soporte tecnológico, para la preparación de instancias, impresora – equipos de computo
- TEORÍA QUE SUSTENTA LAS SOLUCIONES A LAS FALLAS
Se presentan a continuación la teoría que sustenta las soluciones a las fallas encontradas en la situación problemática planteada:
- Temas: Modulo Capitulo 2 Fundamentos de la computación gráfica.
- Tema: Modulo Capitulo 2 Lección 10 Representación del color en la computación gráfica.
- Temas: Modulo Capitulo 3 Lección 15 Software de graficación.
- Temas: Modulo Capitulo 3 Lección 11 dispositivos de vectores, Modulo Capitulo 3 Lección 12 dispositivos de Raster, Modulo Capitulo 3 Lección 13 Hardware gráfico para monitores – la tarjeta de video, Modulo Capitulo 3 Lección 14 dispositivos entrada, Lección 15 Software de graficación.
- Temas: Modulo Capitulo 6 Lección 26 Repaso sobre matrices, Modulo Capitulo 6 Lección 27 cambios de escala, Modulo Capitulo 6 Lección 28 Rotación, Modulo Capitulo 6 Lección 29 coordenadas homogéneas y traslación, Modulo Capitulo 6 Lección 30 Rotación alrededor de un punto.
- Temas: Módulo Capitulo 4 Lección 16 JDK, Modulo Capitulo 4 Lección 17 Estructura básica de un programa en Java, Modulo Capitulo 4 Lección 18 Tipos de datos y variables.
- Temas: Modulo Capitulo 4 Lección 19 IDE para Java, Modulo Capitulo 4 Lección 20 Compilación y ejecución.
- Temas: Modulo Capitulo 5 Lección 21 Especificación de una discretización, Modulo Capitulo 5 Lección 22 segmentos de recta, Modulo Capitulo 5 Lección 23 discretización de circunferencias, Modulo Capitulo 5 Lección 24 Dibujo de polígonos, Modulo Capitulo 5 Lección 25 llenado de áreas.
CUADRO 3
Paso 5. Con base en el Cuadro 2.
El grupo colaborativo diseña un cuadro 3, donde relaciona cada una de las fallas identificadas, la relación existente entre la teoría y las fallas de la empresa desde una perspectiva sistémica, basándose en los resúmenes Individuales y finalmente proponen la solución grupal a las fallas.
Preguntas a resolver | Contenidos de aprendizaje relacionados | Fuentes Bibliográficas | Relación entre la teoría y el problema | Alternativas de solución planteadas |
¿Tiene el personal el suficiente conocimiento en el manejo de los algoritmos básicos para el dibujo en 2D? | ALGORITMOS BASICOS: |
| Con este tema se suple la necesidad de capacitación en el manejo de los algoritmos básicos para el dibujo en 2D, lo cual se evidenció como un problema del proyecto. | Realizar una serie de capacitaciones que conlleven a un conocimiento más profundo del manejo de los algoritmos básicos para el dibujo en 2D. |
¿Está el personal capacitado en la Especificación de una discretización? | 1-Especificación de una discretización |
| Permitirá a los integrantes del grupo de estudiantes escoger el método de discretización de una primitiva gráfica de acuerdo a las necesidades del trabajo o proyecto que se Va a realizar. Las especificaciones a tener en cuenta son: Apariencia, simetría e invariancia geométrica, simplicidad y velocidad de cómputo. Los métodos que se contemplan son: DDA- Evaluar la ecuación diferencial a diferencias finitas. Y el análisis de error. | Capacitar al personal en la Especificación de una discretización |
¿Está el personal capacitado en los algoritmos de segmentos de rectas? | 2-Segmentos de recta | Lizcano, A., & Abundanza, O. (2005). Modulo Computación Grafica-299210. UNAD.ECBTI. Obtenido de http://66.165.175.209/campus17_20152/mod/lesson/view.php?id=1052&pageid=178 | Le proporcionará al estudiante la capacidad de discretizar segmentos de recta, la cual es una primitiva geométrica que es necesario conocer en el momento de trabajar con gráficos en 2D. Los algoritmos a conocer son Segmentos de recta DDA- que busca encontrar una secuencia de n+1 puntos mediante la ecuación diferencial. Teniendo la definición matemática posteriormente se puede pasar a un algoritmo en el lenguaje JAVA. El otro método utilizado es segmentos de recta por Bressenham- en este caso se las operaciones que se realizan se manejan en enteros a diferencia del método DDA que maneja variables con punto flotante, el manejar enteros hace que su ejecución sea más rápida, económica y fácil de implementar. | Capacitar al personal en los algoritmos de segmentos de rectas |
¿Está el personal capacitado en la discretización de circunferencias? | 3-Discretización de circunferencias | Lopera, E. (26 de 07 de 2011). YOUTUBE.COM. Obtenido de Dibujo de figuras geométricas básicas java-Netbeans: https://www.youtube.com/watch?v=dWzFf5HnpNQ&feature=youtu.be | Permitirá a los integrantes del grupo de estudiantes conocer la forma de discretizar una circunferencia. En este caso también se utilizan los métodos DDA y de Bressenham, como con las rectas también se dibuja un segmento y los demás se obtienen por simetría. Posteriormente se pasa la fórmula matemática de la circunferencia a lenguaje JAVA. | Capacitar al personal en la discretización de circunferencias |
¿Está el personal capacitado en el dibujo de polígonos? | 4-Dibujo de polígonos |
| Les proporcionará a los estudiantes la capacidad de discretizar polígonos que es una figura cerrada formada a partir de varias líneas y de gran importancia en la computación gráfica. Las dos clases de polígonos a discretizar son: Los Irregulares- cuya graficación se realiza a partir de un conjunto de puntos que se unen secuencialmente, el polígono se cierra cuando se une el primer punto con el último. Los polígonos regulares- En vista de que este polígono está compuesto por lados de igual longitud, se usa la fórmula alfa=2pi dividido por N. Donde alfa es el ángulo y N la cantidad de lados. Posteriormente a la obtención matemática de las fórmulas de los polígonos regulares e irregulares se procede a codificar el respectivo algoritmo en lenguaje JAVA. | Capacitar al personal en el dibujo de polígonos |
¿Está el personal capacitado en las técnicas de llenado de áreas? | 5-Llenado de áreas |
| Le proporcionará al estudiante la capacidad de efectuar el llenado de áreas el cual es básico en computación gráfica. S explica un método que se basa en encontrar la intersección de todos los lados del polígono con cada línea de barrido (a y constante), por lo que el método se denomina conversión scan del polígono. Este método es de gran importancia porque se generaliza a una clase de algoritmos denominados scan-line para resolver determinados problemas de iluminación y sombreado en tres dimensiones. | Capacitar al personal en las técnicas de llenado de áreas |
¿Los estudiantes cuentas con conocimiento en diseño gráfico? | Leer y analizar el contenido temático que se tiene en la unidad 1 que orienta a conceptualizar temas necesarios para estar al tanto en diseño grafico | https://books.google.com.co/books?id=3DLxvU4xg9cC&pg= | El objetivo, en estas etapas, es que el estudiante sea capaz de descubrir | A lo largo del proceso educativo, a |
¿Poseen alguna estructura Organizacional o una idea de cómo va a estar organizado el equipo de trabajo? | Lección 3 Teorías y planteamientos Lección | Unidad 1 Fundamentos de computación gráfica. Módulo de Computación Gráfica (Capítulo 1). Recuperado en septiembre de 2015 de http://66.165.175.209/campus17_20152/mod/lesson/view.php | fundamental que deleguen funciones para cada servicio que van a prestar garantizando así un orden y un trabajo colaborativo, así el servicio seria eficiente y de calidad y en menor tiempo por lo que se tendrían varias personas en una misma línea las cuales podrían dividirse el trabajo | Diseñar una estructura organizacional, para que contribuyan conjuntamente a incrementar la satisfacción del cliente, evitar problemas dentro y fuera de la empresa y con los mismos miembros que la conforman |
¿De qué forma los estudiantes deben poner frente al paradigma del color, a este bajo nivel de conocimiento? | Lección 9: Modelos del Color. | Módulo de Computación Gráfica (Capítulo 2) | Los espectros visuales son una compleja estructura de conocimientos, que son el cimiento de lo que hoy conocemos como la teoría del color. Hoy por hoy un alto porcentaje de personas poseen los conocimientos básicos del paradigma del color, conocen sus categorías como colores primarios, secundarios, etc. Y algunos no llegan ni al caso. | Tener en primera instancia la opción de añadir más integrantes al grupo, para suplir los conocimientos restantes. |
¿Los estudiantes ya poseen claro, las herramientas a usar para sus diseños gráficos? | Lección 3: Teorías y planteamientos. | Módulo de Computación Gráfica (Capítulo 1) | Desde que los conocimientos se empezaron a formar, y con él, el futuro se empezaba a encubar y manera muy rápida, se abría un mundo de posibilidades, donde muchas industrias aprovecharon las bases y con gran visión futurista empezaron a darle vida al futuro. | Para tener claros conocimientos de que es lo mejor para trabajar, deberán realizar un consenso investigativo por los distintos portales web, donde muchas personas detallan sus experiencias con las herramientas de software con las que han trabajado. |
¿Ya saben los pro y contra de trabajar bajo estas tecnologías a nivel de calidad? | Lección 19: IDE para JAVA | Módulo de Computación Gráfica (Capítulo 4) | De los paradigmas de programación, surgieron muchos lenguajes que tuvieron éxito y se mantuvieron en el tiempo y otros que no soportaron intensidad evolutiva tecnológica. | Llegado al caso que logren entender el por qué la desventaja de JAVA como bases para el desarrollo gráfico, se recomienda realizar una investigación adicional en los portales que mantienen al tanto de las últimas tecnologías para el desarrollo gráfico. http://es.ccm.net/ |
¿Saben ya la mejor combinación de hardware, a nivel de impresoras y equipos de cómputo? | Capítulo 3: El Hardware y el software para computación gráfica. | Módulo de Computación Gráfica (Capítulo 3) | La confiabilidad y calidad de un producto se basa en la satisfacción de las necesidades, deberemos comprender primero las ofertas que nos proponen cada herramienta, antes de adquirirla. La industria siempre maneja una balanza en los productos y no acostumbra a dotar de todas las herramientas a sus productos, lo distribuye entre varios productos para incrementar sus ventas. Igual ocurre con el Hardware, la variedad domina el mercado y es una gran responsabilidad saber escoger el que suplirá nuestra necesidad. | Las mejores resoluciones a nivel de pantalla, la demanda Apple con sus pantallas doble retina. Y a nivel de impresoras serían ideal las industrias de Hewlett Packard. |
¿Los integrantes del equipo qué experiencia poseen en el manejo, desarrollo e implementación de aplicaciones de tipo gráfico? | Lección 1: Anticipando la Tecnología. | Módulo de computación gráfica Capítulo 1 | Teniendo en cuenta Baecker y Buxton, se puede afirmar que para el proyecto planteado en el grupo colaborativo, se debe partir de un elemento base, trayendo conocimientos del pasado, previos, con el fin de elaborar un esquema completo y sólido en la solución del problema dado. | Dentro del contexto abordado, es importante que se maneje un esquema evaluativo, que permita medir el grado de formación pedagógica y de experiencia de cada miembro del grupo. Partiendo de este hecho, se pueden establecer roles y entornos de apoyo entre las funciones de cada individuo. |
¿Se ha realizado de manera analítica y sistemática el mercado al cual irán ofertados los productos de la empresa? | 2. Lección 2 Los primeros aportes. | Módulo de computación gráfica Capítulo 1 | Se realizan estudios específicos del mercado tecnológico, basándose en todo momento en los avances y desarrollos que se estén implementando en la época. Se deben analizar otras empresas que manejen la misma oferta y las aplicaciones a utilizar. | Se evidencia la necesidad de crear un estudio de mercadeo amplio y detallado, con el fin de conocer las nuevas tecnologías utilizadas en la creación de material gráfico, como la necesidad de conocer el tipo de clientes que estarían dispuestos a entregar su confianza a la empresa del caso práctico. |
¿Se cuenta con personal de apoyo calificado que permita dar soporte al equipo? | 4. Lección 4- La Revolución | Módulo de computación gráfica Capítulo 1 | Evolución de la computación gráfica-Lección 4-La Revolución. Todo proyecto debe tener un personal de soporte, calificado que permita dar las pautas y retroalimentar el rumbo de las fases a implementar, para lograr el éxito esperado en la resolución del problema. Se evidencia en 1980 la aparición del PC y el surgimiento de aplicaciones y programadores calificados. | Es necesario contar con individuos altamente calificados, que sean los encargados de brindar un punto de equilibro en el grupo de trabajo. Ante cualquier problema o retroalimentación en los proyectos a realizar, una persona de este calibre, sería el elemento primordial para el éxito y la efectividad. |
¿Qué tipo de hardware es el recomendable para que las aplicaciones o producto diseñado sean elaborados de manera profesional? | Lección 11 Dispositivos de vectores-- Lección 12 Dispositivos de ráster: | Módulo de computación gráfica Capítulo 3 | Se manejan los principales dispositivos de salida, con el propósito de identificar cuáles son los más adecuados para el manejo de los productos elaborados en la empresa de material gráfico | Para la adquisición del hardware, se elaboraría un estudio costo/rentabilidad de cada dispositivo, estableciendo sus características y operatividad. De esta forma, se tendrá certeza de que los elementos hardware como plotters, impresoras, computadoras, serán las más apropiadas. |
¿Qué herramientas software se usan con más rentabilidad hoy en día para el diseño de materia gráfico hoy en día? | Lección 15 Software de graficación | Módulo de computación gráfica Capítulo 3 | Se enfoca a identificar claramente las herramientas software que se utilizaran en el proyecto específico. Muestra entornos de diseño diferentes, cada uno con su propio potencial. En base a esto se podrá determinar los programas más acordes, según los conocimientos de cada miembro del equipo de trabajo. | Para la adquisición del Software, se elaboraría un esquema basado en estudio de las tendencias de programación y desarrollo del momento, evidenciando el uso de programas con licencia o el uso de freeware. De esta forma, se tendrá certeza que el software se ajustará a las necesidades de los clientes. |
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