Ejemplo de ensayo Los videos juegos
Marvyn CotteTarea18 de Abril de 2018
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Resumen
El tema que se presenta es el siguiente: Las diferencias entre el mercado de videojuego francès y espanol. Durante esta temática, se examinarán dos mercados específicos por separado para los videojuegos, a saber: el mercado francés y el mercado español.
El objetivo principal es destacar las diferencias entre estos dos mercados y explicar por qué existen estas diferencias. Los otros objetivos serán descubrir cuál es la importancia de los videojuegos en cada país y su sociedad.
La metodología consistirá en desarrollar dos partes principales dentro de la memoria, comenzando con una presentación general de los mercados y veremos varios puntos, como la cantidad de jugadores, juegos y consolas más utilizados, las cifras financieros del mercado o el tipo de juegos más jugados. Y una segunda parte fuera del contexto del mercado de los videojuego para observar cuál es el lugar de los videojuegos en la sociedad francesa y española y los problemas que esto puede causar.
El resultado esperado de esta memoria es destacar la superioridad del desarrollo de los videojuegos de un país a otro en función de los motivos culturales y la historia de los videojuegos en cada país.
Mercado videojuego / Francia / España / Diferencias / Problema social
Marco Teorico
Para contextualizar el tema, es decir, el mercado de los videojuegos en Francia y España, es importante llevar a cabo un estudio cuantitativo de cada uno de sus dos mercados. El estudio cuantitativo nos permitirá destacar claramente varios puntos que son esenciales para la contextualización del tema a través de datos cuantificados.
Son estos datos los que nos permitirán hacer una comparación entre el mercado francés y el mercado español. El trabajo realizado por José María Beneto García (El Mercado del videojuego, 2005) destaca un estudio cuantitativo sobre el mercado de los videojuegos y más específicamente sobre el mercado europeo. Este estudio nos muestra el lugar que los videojuegos pueden ocupar entre otras actividades sociales (salir con amigos, escuchar música, mirar televisión, leer).
También podemos ver una comparación entre los países europeos con varias cifras sobre los ingresos del mercado de videojuegos por país. Lo que es interesante en el trabajo de este autor son todos estos datos cuantitativos que permitirán posteriormente llevar a cabo un trabajo de análisis con más precisión y profundidad en ciertos puntos.
Observamos que el autor presenta solo información encriptada, no hay profundización, o muy poca, detrás de los datos proporcionados. Por lo tanto, este tipo de estudio será efectivo en un caso de comparación porque estas cifras serán el comienzo de un análisis entre dos puntos específicos, como el mercado de videojuegos francés y español. Podemos hacer un estudio cualitativo en complementariedad del estudio cuantitativo.
También podemos observar otro aspecto del videojuego, el de la educación y todos los problemas psicológicos y sociológicos que giran en torno a los videojuegos. Este aspecto de los videojuegos y los problemas sociales que puede generar ha sido el tema de trabajo del autor Félix Etxeberria Balerdi (Videojuegos y educación, 1998). Aunque este artículo fue escrito hace 19 años, sigue siendo relevante porque el problema de la violencia y los problemas sociales en torno a los videojuegos está en el corazón de la sociedad. Dentro de su trabajo, el autor nos muestra varios problemas que pueden ser causados por los videojuegos
Nos habla sobre las consecuencias que los videojuegos pueden tener en la educación al realizar un análisis de varios juegos para observar la presencia de violencia y agresión. Concluye que el 66% de los juegos observados muestran signos de violencia, el 33% restante incluye principalmente juegos deportivos o juegos para niños.
Lo que es realmente interesante en este artículo es que durante una primera parte el autor resalta los aspectos negativos de los videojuegos (violencia, problemas sociales, riesgo psicológico, ataques epilépticos) y durante la segunda parte demuestra que los videojuegos también tienen muchos aspectos positivos. En particular, resalta la inteligencia que los videojuegos pueden aportar, como aumentar la concentración, la atención, mejorar la capacidad de reacción, etc.
El tema de la sociabilidad también se discute y el autor prueba que los videojuegos no son factores de soledad sino que más bien promueven las relaciones sociales. Basado en estudios de investigadores o psicólogos, el autor destaca la importancia de los videojuegos y la ayuda que podrían aportar en el papel de la educación, pero también en el aspecto terapéutico y psicológico.
Hoy en día los problemas sociales alrededor de los videojuegos están siempre presentes, por lo que es interesante realizar este tipo de trabajo en nuestro tema porque los problemas relacionados con los videojuegos no son los mismos que hace 20 años.
Todos estos problemas pueden no ser similares entre Francia y España, las soluciones propuestas pueden no ser las mismas entre los dos países y el lugar que ocupa en la sociedad también.
El mismo autor también ha realizado otros trabajos sobre el tema de los videojuegos que siempre se centran en el problema de la violencia y la educación.
En algunos de estos trabajos, explica los aspectos legislativos de los videojuegos y las organizaciones responsables de gestionar los niveles de violencia en ciertos juegos. Por lo tanto, es interesante inspirarse en este autor para entender mejor el contexto del videojuego dentro de los problemas sociales.
Buscaremos conocer exactamente cuáles son los problemas relacionados con los videojuegos y cuáles soluciones se ofrecen en cada país, pero también si existe en Francia o España un uso de los videojuegos en la educación y para problemas terapéuticos o psicológicos.
Con el fin de comparar correctamente el mercado de videojuegos francés y español, es importante primero hacer un análisis de cada uno de estos mercados por separado. Esto nos permitirá sacar una conclusión general sobre el mercado de los dos países y así simplificar la comparación. Es el caso de la autora Vanessa Rodríguez Breijo (Los videojuegos en España: una industria cultura incipiente, 2012) que presenta el mercado de los videojuegos en España. Su trabajo se centra principalmente en el aspecto financiero del sector con particular cifrado de datos que nos permite ver la evolución del videojuego en España en términos de beneficios. A través de su trabajo también podemos saber cómo el videojuego en España contra otros importantes medios de comunicación como la televisión, el cine o la música o la frecuencia de juego de diferentes jugadores en función de su plataforma (PC o consola) .
También es muy interesante observar que el autor destaca la cuestión de la ayuda financiera otorgada al sector de los videojuegos. El autor compara notamente las ayudas financieras traídas entre diferentes industrias (videojuegos, editoriales, cine y audiovisuales). Este tipo de comparación nos puede servir para definir parcialmente el papel que jugarán los juegos en su mercado nacional. En el trabajo del autor encontramos los puntos clave para entender lo que es el papel videojuego en el país como el inversión financiera en este sector, la inversión en R&D se llevan a cabo, el tema de las descargas ilegales o qué acciones son hecho para promover el desarrollo del videojuego en el país
El autor aporta algunas respuestas indicando que la inversión para videojuegos en España es demasiado baja para que la industria sea de gran importancia a nivel internacional. El autor pone de relieve el hecho de que la industria del videojuego en España es bastante nuevo y el mercado sigue siendo oligopolio, ya que es principalmente grandes multinacionales que tienen el poder a expensas de las pequeñas empresas. Sin embargo, la demanda en el sector de los videojuegos está creciendo con fuerza y es un sector que no se ve afectado por la recesión económica. Para el autor, este mercado puede ser muy lucrativo si el gobierno le da más notoriedad gracias a las ayudas financieras. La importancia de este tipo de trabajo es esencial porque los puntos nos servirán en la comparación de nuestros dos mercados. Podremos analizar o el lugar este sector en la sociedad y la importancia del lugar que ocupa y así responder preguntas fundamentales. ¿Representa un sector importante del mercado nacional ? ¿Es respaldado financieramente por el país? ¿Este mercado está creciendo? ¿Las pequeñas empresas tienen su lugar en este sector?
También podemos ver el tema del deporte electrónico, que es un muy buen índice de videojuego de desarrollo en un país. De hecho, hay muchas ligas profesionales de videojuegos y campeonatos en todo el mundo, incluso si Asia Oriental es la mayor concentración de jugadores. En los países que dominan los deportes electrónicos, podemos mencionar a Corea del Sur, China y los Estados Unidos, que son claramente los tres mayores países de deportes electrónicos y en los que la cultura del juego el video está extensamente desarrollado. En Europa, el deporte electrónico también es muy importante en ciertos países como Suecia, Dinamarca o Rusia.
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